di Franco Pezzini
Orazio Labbate, Cumùriu, pp. 105, € 16, Grey Interzona, Napoli 2026.
Prosegue la catabasi di Frank LaBella, detective di Afton, in questa seconda avventura di una originalissima trilogia transmediale: un’opera cioè sviluppata parallelamente per tre linguaggi nell’ambito della sinergia Grey Interzona (edizioni Polidoro, casa di produzione multimediale Grey Ladder, sviluppatore di videogiochi Tiny Bull Studios) e che qui trova conferma rispondendo alle curiosità aperte dalla prima puntata. Una scelta che già indirizza alle ragioni di uno sguardo sincretista, aperto a diverse culture di fruitori e ai relativi immaginari, vertiginosamente ibridati e (si passi il termine, il protagonista lo amerebbe) imbastarditi.
Torniamo a una “mitologia criminale siciliana” da noir, ma con vertigini oniriche da rivelazione eleusina o samotrace, in questo caso persino più lisergicamente straniante che nell’avvio. Il livello mitologico – per cui LaBella è Apollo, con il quid pluris, il tratto videoludicamente acquisito di altre figure, come esplicitato Achille e in qualche misura Odisseo – viene cioè inzuppato nel porridge iniziatico del Southern Gothic, un kykeón dove il grano ha una precisa dignità simbolica rimandando insieme alle grandi piantagioni delle pianure americane. Del resto l’eroe cieco da un occhio – come altri protagonisti di Labbate, in grazia di una mutilazione mitica che molto dice del ricorso a un linguaggio archetipico – può attingere a una visione altra: e il lettore ne è reso partecipe come con un casco da realtà virtuale.
Ma l’America profilatasi non è solo quella delle grandi pianure degli scrittori statunitensi. Nella sua totale libertà creativa e senza rimandi espliciti (né forse voluti), per le soluzioni adottate il risultato finisce col far pensare agli adattamenti e commistioni dei culti sincretici africani, non solo oltre Atlantico: Vodoun, Umbanda, Macumba, eccetera, con la lussureggiante saldatura di istanze arcaiche e componenti moderne, oggetti tradizionali se non primitivi mischiati ad altri di uso contemporaneo… Dove la domanda che il lettore si pone non riguarda tanto il peso di una effettiva sopravvivenza cultuale pagana nella trasfigurata Sicilia di Labbate (certo possono esisterne tracce su cui un de Martino saprebbe illuminarci, e che il narratore ha già in parte valorizzato in altre opere: riti, immagini…), quanto piuttosto di una sensibilità e una visione visceralmente condivisa con almeno una parte dei suoi lettori – siciliani o meno. Che in quei brividi e quegli incubi riconoscono i propri, nell’ambito di un mondo moderno e pop dotato tuttavia ancora di poderose radici in tanto Scuru (a dirla con Labbate). E che ravvisano nelle ragioni del gotico e di linguaggi annessi – in fondo anche qui si può parlare di gotico, sia pure con forme peculiari – un senso e una forza reali.
Se la prima puntata Cravuni (2025, videogioco atteso per il 2027) vedeva LaBella confrontarsi con il tenebroso boss Tony Lavuru (un Ermes precipitato dall’Olimpo come in un esilio tardoantico degli dei, il sembiante decaduto e deforme quasi nel rozzo altorilievo di uno scultore contadino sincretista), già responsabile della morte di sua madre, e che alla fine LaBella uccideva per poi congiungersi alla psicopompa Cuncittina Bity, qui deve affrontare i collaboratori del gangster, quattro divinità della Mafia spiritica.
Ora LaBella vive a Riesi con Cuncittina: ma una notte si risveglia stordito in un locale nei pressi dei sordidi, periferici, Appartamenti Vastasu, immobili legati ai riti della famigerata Mafia spiritica. Quattro lucchetti dalle forme ermetiche, incatenati e intrecciati, bloccano l’uscita: per cui il Nostro, disceso ai surreali vagoni-templi di una metropolitana da delirio, finirà con lo stanarvi lì le quattro potestà. Una metropolitana infera, un ultimo metrò la cui dimensione è siglata dal titolo stesso dell’opera: Cumùriu, cioè “Colui che è morto”, a proiettare l’avventura in una dimensione ctonia.
Ma è affascinante, e del tutto conforme ai travasi culturali di cui in discorso, che pur nel riferimento generale a un fronte ctonio-notturno, non si tratti di una pedissequa osservanza dei livelli gerarchici del mito greco classico da grandi codificazioni: troviamo dunque il sonnecchiante Matt Tabbutu, Ipno; Larry Mucciaredda, per Labbate “Notte o Ermete” (dove lo scarto dubitoso è un altro elemento interessante sul piano dei sincretismi e delle interpretationes con altri sistemi mitici); Chain Viscia, Caronte, il cui tempio in effetti richiama la forma di un’imbarcazione; Luke Sibione, “sùttasignore della mafia spiritica”, cioè un Ade retrocesso curiosamente in seconda posizione. Curiosamente o forse non troppo, non stupisce che in capo a questo tipo decaduto di pantheon (o pandemonium) stesse piuttosto un Ermes, per quanto abbrutito: il dio delle alterità e degli slittamenti, conduttore dei morti e maestro di lingue iniziatiche finisce col risultare molto più congruo al genere di epos delineato da Labbate e alla stessa dimensione videoludica.
Opportunamente l’eliminazione di questi boss avviene d’altronde in forme da fiaba, da mito o persino da rito – come se LaBella compisse azioni rituali sui rispettivi simulacri. Tanto più per la presenza di armi magiche/videoludiche come uno spadino dalle stranianti proprietà, un gettone dalle immagini grottesche, una certa varietà di chiavi o di velli animali come quelli cercati dagli Argonauti o utilizzati in pratiche d’incubatio.
Prova ulteriore per LaBella, dopo aver eliminato le quattro divinità, sarà di non lasciarsi irretire – tenendosi stretto al pensiero di Cuncittina – da boss mafiosi femminili, la fatale Nunziatina Tocco, la senz’occhi Minica Liccu e la fascinosa Mellon Nivata (identificata in Calipso nella tabella finale delle corrispondenze). Però la storia continua… tanto più che si annuncia una serie tv derivata con Labbate come sceneggiatore.
Effervescenti come al solito le trovate, che rinviano abilmente all’immaginario dei videogiochi: in particolare i vagoni della metropolitana a forma di templi – diversi uno dall’altro – e il sembiante sordido delle figure dei boss, tra la maschera mitica e l’esasperata funzione ludica.
Last ma certo not least va ovviamente notato il linguaggio, elemento centrale in Labbate – qui persino più stretto ed ermetico che in altre occasioni, tanto più nel carattere per definizione ingrato e transitorio della seconda puntata d’una trilogia. Se però dobbiamo superare con l’eroe una prova a più livelli, inevitabile inseguirlo nella sue ruminazioni crepuscolari, tra tentazioni autodistruttive e coscienza di un ruolo e una missione, anche attraverso le sue confidenze iniziatiche e il periodare ispido e notturno.



