di Gioacchino Toni

Matteo Bittanti, a cura di, Videoarte ludica. Videogioco, cinema, machinima, traduzioni dall’inglese di Matteo Bittanti, Mimesis, Milano-Udine, 2025, pp. 602, € 40,00

Nell’ambito di un progetto di ricerca portato avanti da Matteo Bittanti presso l’Università IULM teso a esplorare la relazione tra videogiochi e arti visive, complementare a Fotoludica. Fotografia e videogiochi tra arte e documentazione (Mimesis, 2025), che si concentra sulla fotografia nei/dei videogiochi come pratica artistica, documentaria e critica, il volume Videoarte ludica (2025) curato dall’autore, seguito dei precedenti Machinima! Teorie. Pratiche. Dialoghi (Unicopli, 2013) e Machinima. Dal videogioco alla videoarte (Mimesis, 2017), guarda al videogame come strumento spendibile nella realizzazione audiovisiva, performativa e cinematografica.

Quando si parla di machinima si fa riferimento a una pratica ibrida in cui si intrecciano videogame, cinema e videoarte che ha impattato in maniera importante tanto sull’universo artistico contemporaneo quanto su quello dell’intrattenimento, una pratica che ricorre a videogiochi e/o game engine capace di assumere forme documentarie, sperimentali, performative o narrative sia di tipo vernacolare che d’avanguardia.

In Videoarte ludica Bittanti si rapporta al machinima come a una pratica situata, derivata dall’incrociarsi di estetiche sperimentali e cultura digitale partecipativa: arte d’avanguardia, certo, ma anche intrattenimento vernacolare, museo e social media, détournement e divertissement. Vera e propria zona di frizione tra linguaggi, funzioni e logiche di valore, attraverso un approccio dialettico e comparativo, il machinima viene dunque indagato non per darne una definizione in senso assoluto, quanto, piuttosto, per vedere come viene prodotto, legittimato e recepito, nella convinzione che a determinarne il valore non sia tanto la forma, ma il contesto in cui viene inserito e le relazioni di ordine estetico, politico, istituzionale che lo strutturano.

Videoarte ludica non si limita a descrivere le peculiarità di questa pratica ibrida, ma ne esplora le potenzialità come strumento di indagine, sperimentazione artistica e attivismo culturale. Attraverso un approccio metodologico multidisciplinare che combina teoria, studi di caso e dialoghi, il volume analizza come il machinima possa ridefinire i confini tra pratiche e contesti eterogenei, sfidare convenzioni narrative e proporre nuove prospettive per l’analisi e la creazione artistica. In un’epoca in cui il digitale permea ogni aspetto della società e la nozione di arte è stata profondamente alterata dall’innovazione tecnologica, Videoarte ludica invita a considerare il machinima non solo come un prodotto della cultura contemporanea, ma come uno strumento analitico attraverso cui ripensare le dinamiche di potere, identità e rappresentazione che strutturano il nostro mondo» (pp. 34-35).

Il volume è strutturato in tre parti: la prima si occupa delle riflessioni teoriche e storiche riguardanti il machinima, la seconda presenta una serie di studi di caso che analizzano tanto opere d’avanguardia quanto vernacolari, mentre la terza propone alcuni dialoghi critici tra artisti e ricercatori. Non potendo approfondire le numerose questioni di cui si occupano le seicento pagine che compongono il volume, si provvederà di seguito a tracciare una mappatura dei contributi con l’intenzione di affrontare in futuro alcuni aspetti approfonditi dagli autori.

Nel primo blocco di contributi dedicato alle riflessioni teoriche e storiche riguardanti il machinima si guarda alle sue caratteristiche partecipative e alle potenzialità critiche che questo è in grado di esprimere sia in ambito artistico che vernacoalre: Thomas Hawranke esplora il tema dell’audiovisivo-nel-ludico, indagando una serie di lavori artistici capaci di ridefinire i confini tra gioco, video e arte digitale; Riccardo Retez e Luca Miranda guardano alle pratiche fandom, occupandosi del formato dei full game movie che, ibridando cinema e videogiochi, si rivela capace di reinterpretare i linguaggi mediali tradizionali attraverso un processo partecipativo e comunitario; José Blázquez si sofferma sulla produzione vernacolare permessa dalla diffusione delle tecnologie digitali intervistando alcuni praticanti così da restituire le logiche, le motivazioni e le estetiche proprie di questo universo; Kara Güt investiga il potenziale critico e performativo del machinima in modalità di gioco che, aggirando le regole convenzionali del videogame, permettono la realizzazione di esperienze visive e narrative alternative consentendo riflessioni critiche sulle convenzioni videoludiche; Martin Zeilinger guarda alle possibilità di resistenza e critica culturale e politica del machinima nei confronti delle ideologie sottese ai mondi virtuali evidenziando gli aspetti contraddittori dei sistemi algoritmici e sociali che regolano i videogame; Paul Atkinson e Farzad Parsayi esaminano criticamente il rapporto tra videogiochi e universo artistico guardando in particolare alle convergenze formali e concettuali tra videogame e videoarte e a come la mediazione dello schermo determini modalità di fruizione alternative rispetto a quelle offerte dal contesto museale tradizionale.

La seconda raccolta di saggi presenta una serie di studi di caso sia vernacolari che d’avanguardia: ispirandosi in particolare agli studi di Howard Saul Becker (Art Worlds, 1982), Matteo Bittanti guarda con approccio sociologico al machinima come fenomeno collettivo su cui incidono istituzioni, tecnologie e comunità di praticanti contemplando tanto la variante d’avanguardia che quella vernacolare; il collettivo austriaco Total Refusal (Leonhard Müllner, Robin Klengel e Michael Stumpf), a partire dagli scenari videoludici, guarda alle modalità con cui il machinima affronta tematiche sociali importanti come la brutalità poliziesca statunitense, le disparità economiche e le problematiche ambientali ragionando sul rapporto che si viene a creare tra esperienza ludica e narrazione audiovisiva; la studiosa Mandy Bloomfield guarda al lavoro di Andy Hughes incentrato sulla devastazione ambientale a partire dai paesaggi virtuali di videogame proponendo riflessioni ecocritiche relative al mondo fuori dagli schermi; Gloria López-Cleries e Sive Hamilton Helle ragionano su una loro realizzazione machinima incentrata sul tecno-colonialismo esplorando criticamente le ricadute ambientali dell’universo digitale; l’artista statunitense Carson Lynn indaga le potenzialità decostruttive e sovvertitrici del machinima in ambito di genere e sessualità per contrastare l’omofobia che permea molte comunità videoludiche; Harrison Wade guarda alle capacità del machinima di opporsi alle narrative egemoniche sull’identità e sul corpo caratterizzanti molta game culture.

La sezione Conversazioni propone una serie di dialoghi tra studiosi e artisti in cui il machinima emerge come medium dialogico e trasformativo attraverso cui si possono affrontare in maniera innovativa tematiche come il gender, la memoria e il trauma attraverso sguardi diversi rispetto a quelli dominanti maschili e occidentali: nell’intervista rilasciata a Matt Turner, Angela Washko parla del suo tentativo di portare la critica femminista in un ambiente tradizionalmente ostile come quello videoludico evidenziando i modelli ideologici incorporati nei videogame; nella conversazione tra Matteo Bittanti e l’artista palestinese Firas Shehadeh si guarda a come il machinima d’avanguardia possa essere utilizzato come contro-narrazione alla propaganda imperiale, come strumento di contrasto e resistenza alle ideologie dominanti e alla censura da queste operata nei confronti delle culture marginalizzate e perseguitate; il dialogo tra Matteo Bittanti e l’artista siriano Giath Taha fa invece emergere il possibile ricorso al machinima per fronteggiare e rielaborare eventi traumatici.