di Filippo Luti

Coloratissimi e tragici Feuilleton

Final Fantasy 5, uscito nel 1992, è considerato un episodio sfortunato come il 3 per il fatto di non essere stato distribuito al meglio fuori dal Giappone e di non risaltare troppo rispetto agli altri per atmosfera e trama, eppure fu molto popolare nella terra natia.

Il protagonista è un cavalcatore di struzzi Chocobo chiamato Bartz, che un giorno qualsiasi assiste alla caduta di un meteorite; da lì si verifica un incontro fortuito con una principessa esiliata di nome Lenna e con un vecchio scorbutico e smemorato di nome Galuf, a cui poi si unirà la truce piratessa Faris; tutti rimangono coinvolti in un’avventura destinata a salvare gli ennesimi cristalli elementali dalle mire di mostri e stregoni che servono una potenza occulta, e non c’è molto di più da dire a proposito, stavolta la faccenda appare dettata a canovaccio, anche se ben orchestrata.

Il titolo è anomalo per il fatto che la vicenda molto lunga e episodica ha un tenore leggero e eroicomico che sembra quasi farlo rassomigliare allo stile Dragon Quest; la stessa trama si rimpicciolisce di fianco alle personalità carismatiche e brillanti dei cinque protagonisti e dei numerosi comprimari, e soprattutto dinanzi al sistema di gioco, ritornato ora alle classi personalizzabili come nel primo e nel terzo, con possibilità di personalizzazione e scelta al meglio di varietà e divertimento.

Ma non ci si faccia trarre in inganno, la gravità della serie è in agguato: i personaggi hanno da affrontare le loro ordalie, e pure il cattivo finale, che sembra apparentemente una macchietta di stregone malvagio, si rivela essere una orrenda e devastante personificazione del male assoluto con cui è impossibile ragionare, capace di deformare la stessa colorata realtà del mondo di gioco e annichilire ogni forma di spiritualità e valore come una “Notte del Mondo” pensante.

Questo quinto episodio fu un altro clamoroso successo in Giappone e le recensioni furono entusiaste sulla giocabilità, mentre molti amarono la ritrovata leggerezza del tono e dei personaggi, in contrasto con gli altri capitoli.

Subito dopo l’uscita, la corsa che Sakaguchi e compagnia cantante avevano intrapreso contro i rivali, in primis Dragon Quest, doveva continuare imperterrita; Final Fantasy 6 vide nominalmente un minor coinvolgimento di Sakaguchi, impegnato con altri progetti Squaresoft, e un maggior peso del collega Yoshinori Kitase, a cui si devono molti punti importanti della trama; si assistette ad un deciso cambio di marcia rispetto al capitolo precedente, infatti il sesto capitolo risulta essere una ripresa con perfezionamento massimo degli spunti “romanzeschi” del secondo e del quarto capitolo, e anche questo titolo infine uscì,  nel 1994, adeguatamente pubblicizzato.

I personaggi non sono più  modulabili, ma ognuno possiede vere competenze personali legate alla propria caratterizzazione, e viene posta un’enfasi particolare sulla possibilità di addestrare ed evocare spiriti sovrannaturali capaci di aiutare i protagonisti in combattimento, i cosiddetti Esper, forse ispirati ai Kami della mitologia giapponese.

Il mondo di Final Fantasy 6 possiede un livello scientifico e tecnologico paragonabile alla metà del nostro diciannovesimo secolo; come nel secondo episodio, un impero espansionista sta minacciando le nazioni libere di questo mondo, ma stavolta non ci sono stregonerie o trucchi teatrali, bensì un esercito regolare equipaggiato con avanzate tecnologie e intenzionato a imporre un unico ordine mondiale senza superstizioni o inefficienze.

Il terribile segreto dell’Impero è che i suoi scienziati compiono esperimenti con energie magiche di epoche dimenticate, col risultato di creare umani mutanti dotati di poteri mistici, in particolare due esemplari: Terra, una giovane ragazza timida ma coraggiosa, legata profondamente ai misteriosi Esper, e lo spietato Kefka, un faccendiere imperiale dalla mente degenerata che va in giro vestito come un pagliaccio; la prima si unirà ai ribelli alleati che vogliono fermare l’Impero, mentre l’altro continuerà una sanguinosa carriera all’interno della macchina imperiale.

Attorno al contrasto che si crea attorno questi due campioni mutanti, si unisce un cast di personaggi mai ampio come stavolta; non solo i comprimari e le comparse sono ancora di più che nel lungo quinto capitolo, ma i personaggi giocabili sono una dozzina, e il gioco analizza in dettaglio le loro motivazioni e le loro peripezie personali all’interno del quadro generale di questa guerra rivoluzionaria; le vicende di figure come il ladro Locke, il cavaliere Cyan, il lottatore Sabin, il sicario Shadow e la soldatessa Celes, solo per citarne alcuni, davano al gioco una caratura autenticamente “romanzesca”.

La trama del gioco è divisa in due sezioni: la prima che segue un intreccio già visto nei giochi della serie, e la seconda che, originariamente neanche programmata, serve a approfondire ancora di più le tematiche psicologiche e esistenziali in una cornice più surreale e apocalittica.

Il senso ultimo del gioco risiede infatti nella dialettica esistenzialista diviso fra la speranza esistenzialista, rappresentata da Terra, e il nichilismo distruttivo, rappresentato da Kefka; la serietà che si era preparata negli episodi 4 e 5 qui si fa epica esplicita.

Mai la trama e i personaggi erano stati così complessi e memorabili in tutta la serie, mai la giocabilità coì fluida; fuori dal Giappone, innumerevoli appassionati definiscono questo come il miglior episodio della serie, e se la competizione con i fratelli è meno sicura in patria, la Squaresoft aveva raggiunto un apice narrativo con questo titolo che nessun’altra casa produttrice poteva eguagliare a parte la Enix con Dragon Quest.

Se il quarto episodio pareva un omaggio al mito cavalleresca e all’epica, con questo episodio il team di autori sembrava strizzare l’occhio alla grande tradizione del romanzo, da quello avventuroso a quello più psicologico; indimenticabile la scena dall’impronta metanarrativo in cui i protagonisti devono infiltrarsi in un’opera lirica, e raramente trovereste momenti del genere in un gioco americano.

Questi due titoli, assieme al 4, costituiscono la parte in cui la serie ha definitivamente non solo il terreno saldo sotto i propri piedi, ma anche consolidato una reputazione e un’identità inconfondibili.

Tra i fan giapponesi e americani si verificò una spaccatura: i primi consideravano il quinto episodio un titolo divertentissimo, più apprezzabile del sesto considerato invece un lavoro troppo crepuscolare e ingessato sul piano narrativo; i fan occidentali, americani in primis, hanno invece snobbato il quinto capitolo considerandolo una svampita diversione dallo stile della serie e considerano il sesto come l’apogeo  e il punto di più efficiente delineazione delle caratteristiche forti del franchise.

Questo dibattitto, assieme al fatto che tutti comunque considerano il quarto capitolo un titolo pivotale, non fa che confermare l’estrema presa della serie sull’immaginario collettivo di una generazione internazionale; come sostenne Oscar Wilde, la vitalità di un’opera d’arte si misura anche dalla diversità dei pareri che suscita in pubblico e critica.

La distribuzione nell’anglosfera (con i titoli alterati in modo imbranato) degli episodi 1, 4 e 6, i rifacimenti con migliorie dei primi episodi e gli altri titoli di qualità che la Squaresoft stava sviluppando parallelamente alla loro serie di bandiera erano schiaccianti conferme di un successo strepitoso e mondiale.

Dragon Quest arriverà in Occidente solo nel 2005 col suo numero 8, rallentata nella pubblicazione di capitoli rispetto al prolifico Franchise di Final Fantasy, che si era assicurato una rilevanza mondiale che la serie rivale non è ancora riuscita a eguagliare nonostante l’ottavo capitolo si sia rivelato un autentico capolavoro anche secondo chi scrive e a detta di molti quasi il migliore della serie.

La Squaresoft produsse negli anni 90’ una serie di progetti laterali, quasi tutti giochi di ruolo, che sono diventati dei veri capolavori o dei cult amatissimi dagli appassionati, tra cui dobbiamo ricordare soprattutto il bizzarro, coloratissimo e frenetico Chrono Trigger, illustrato dal fumettista Akira Toriyama, disegnatore ufficiale di Dragon Quest; un titolo memorabile per il modo con cui includeva brillantemente nella giocabilità il complicato tema dei viaggi nel tempo.

McWorld con contorno di angoscia

Sul piano delle console, solo un concorrente riuscì nella guerra delle console a contrastare lo strapotere della Nintendo, ovvero la multinazionale giapponese Sony: essa stava sviluppando un lettore laser per i CD-ROM, una tecnologia commissionata proprio dalla Nintendo stessa, ma alla fine, il gruppo decise di entrare di persona nel campo dei videogiochi e attraverso un ulteriore processo di sviluppo, arrivò alla Playstation.

La Playstation uscì nel 1994 e costituì una rivoluzione pari a quella del NES: le sue capacità di memoria e di grafica erano eccezionali rispetto al passato, tanto da poter creare definitivamente ambienti tridimensionali credibili.

Gli sviluppatori vedevano nella Playstation una Eldorado dal potenziale inedito, mentre altri imprenditori e programmatori erano ancora convinti in qualche modo che scenari autenticamente tridimensionali potessero essere solo una sorta di sogno irrealizzabile o una stregoneria dannosa per i videogiocatori stessi; in ogni caso i più svegli capirono presto che l’unico modo per vincere la battaglia era avere le armi migliori, ovvero i giochi migliori.

Mentre molti prodotti degli anni 80’ sono troppo lontani nel tempo o troppo ristretti per essere riusciti a crearsi vaste isole nostalgiche nell’immaginario popolare, i prodotti migliori usciti in quegli anni sono diventati tutti classici ricordati con affetto da milioni di persone in tutto il mondo e estremamente influenti nel delineare generazioni successive di giochi su livelli creativi, tecnici e culturali impensabili rispetto ai tempi dei pixel e dei lentissimi strategici per computer di anni prima.

Il mondo globalizzato aveva esteso il dominio del libero mercato su tutta la Terra, e secondo i più quotati filosofi dell’epoca, l’umanità sarebbe stata unita sotto il vessillo del consumismo e tutti avrebbero accettato di vivere secondo regole comuni all’insegna dall’individualismo neoliberale.

Eppure terribili inquietudini riguardo al degrado ambientale, alla disgregazione sociale e alle potenzialità negative dell’informatica serpeggiavano come pesci in agguato sotto il fondo nell’immaginario collettivo di miliardi di persone; tra queste anche i giapponesi continuavano a rimuginare, in una decade di maggior incertezza politica e economica, sulle loro vecchie paure, stigmatizzate nell’immaginario popolare da fumetti e cartoni animati truculenti e severamente cinici come il film animato AKIRA o la serie animata Neon Genesis Evangelion, che non guardavano in faccia allo spettatore e ricossero successo in tutto il mondo anche per la loro durezza.

I veri artisti percepiscono il grande spirito della loro epoca e sanno imporre la propria interpretazione; alla prova dei fatti, Sakaguchi e compagnia diedero ulteriore prova di talento radicale, continuando a superarsi fino alla trascendenza.

Magnum Opus

Final Fantasy 7 ebbe la più complessa gestazione; originariamente il progetto era stato pensato per lo SNES, ma la Squaresoft poi spostò l’obiettivo sull’astro nascente Playstation, in netto stacco col passato.

Il team degli sviluppatori in cui risiedevano le menti creative come Sakaguchi col ruolo fisso di produttore esecutivo e in cui acquistarono ulteriore rilevanza Yoshinori Kitase e l’eccentrico designer Tetsuya Nomura, si ritrovò a guadare in un mare aperto e ignoto fatto di specifiche informatiche elevatissime; il gioco stabilito nel 1994 sarebbe uscito solo nel 1997, pretendendo il più grande sforzo dalla Squaresoft.

Lo staff coinvolto nel gioco aumentò a dismisura fino raggiungere il centinaio e la produzione necessaria divenne milionaria; titoli pioneristici come questo prossimo Final Fantasy lo stavano dimostrando che per stare sulla Playstation ci volevano investimenti enormi in soldi e personale.

Sakaguchi era stato intanto segnato dalla morte dell’amata madre durante la lavorazione del già non troppo solare sesto episodio, e finì per far entrare la rielaborazione del proprio lutto nella stesura del soggetto per il settimo episodio, col risultato che la sua creatività partorì forse la trama più delirante e ambiziosa della sua intera carriera.

Il settimo episodio della serie sarebbe dovuta essere una storia noir ambientate in una pseudo-New York di fine millennio, con un protagonista investigatore impegnato ad affrontare una misteriosa cospirazione che coinvolgeva ibridazione fra esseri umani e forme vitali primordiali, il tutto destinato a terminare in un finale catastrofico e esoterico legato al concetto della Terra come un Pianeta vivente con la propria energia vitale nel senso della noosfera; Kitase e Nomura rielaborarono questo soggetto cambiando molto riguardo personaggi principali e all’ambientazione ma mantenendo praticamente intatto quel deciso tono oscuro e apocalittico che stava alla base dell’ispirazione.

Final Fantasy 7 era come al solito ambientato in un nuovo mondo, non più rinascimentale o modernizzante come prima, ma dotato di un livello sociale e tecnologico assolutamente simile al nostro secondo novecento: in seguito ad un conflitto globale, seguito a una crisi energetica, i governi sono caduti e l’autorità suprema è costituita dalla ShinRa Electric company, una multinazionale col monopolio energetico globale arricchitasi con la vendita di armi durante il conflitto, una sorta di parodia dolceamara degli imperi malvagi e dei regni corrotti dei precedenti episodi ( o un riferimento venato di umorismo nero al passato remoto della Squaresoft) che viene però accettata e anche benvoluta dagli abitanti di questo mondo piagato da diseguaglianze economiche, diminuzione della popolazione e crimine rampante, dove esistono solo poche metropoli inquinate e affollate o piccoli insediamenti impoveriti sparsi qua e là…anche se la grande corporazione è causa parziale e perpetratrice di queste sciagure.

La tecnologia energetica della compagnia ShinRa, impiegata dai giganteschi reattori Mako, ha permesso di eliminare l’uso dei combustibili tradizionali, ma i suoi effetti ambientali sono addirittura più insidiosi e disastrosi perché i reattori vampirizzano l’energia stessa del pianeta vivente; il gruppo di ecoterroristi Avalanche, capitanato dall’ex-minatore Barrett, tenta di danneggiare la compagnia nella sua capitale stessa, la città di Midgar, ma l’arrivo nel gruppo dell’ex paramilitare Cloud innesca una serie di eventi che porta al di là della crociata ecologico-sociale stessa, in primis l’incontro con la misteriosa e intelligentissima ragazza Aeris e la scoperta di terribili segreti archeologici custoditi dalla ShinRa.

Sul cupo intreccio aleggia la misteriosa figura di Sephiroth, un umano artificiale creato mischiando geni umani e alieni che richiama allo stesso tempo il replicante Roy Batty e gli ibridi ambigui dei racconti di Arthur Machen e H.P. Lovecraft.

E’ impossibile descrivere la trama di Final Fantasy 7 senza dover fare delle rivelazioni che la rovinino, ma allo stesso tempo è molto difficile descrivere come esattamente sia l’atmosfera di questo gioco; è estremamente diverso da tutti gli episodi precedenti e persino dai successivi, e questo fu notato all’epoca e si nota ancora; lo stile grafico, stavolta più influenzato da Nomura e non da Amano, è estremamente vicino a quello dei fumetti giapponesi e presenta scenari sporchi e disastrati che sembrano ancor più surreali se paragonati ai paesaggi fiabeschi e coloratissimi dei precedenti episodi; gli spunti fantascientifici e surreali presenti nella narrativa di Sakaguchi hanno completamente sovrastato l’impianto fantasy tradizionale assieme a un’ironia che non è quella del quinto capitolo, ma una solo una maschera superficiale che cela l’atto di riflessione che il gioco e la serie fanno su se stessi, il proprio ruolo e sulla propria creatività, con il risultato di trascendere il franchise stesso.

I personaggi estremamente delineati sono sottoposti ad un grado di introspezione e analisi eccezionale, e gli eventi della trama, sia relativi ai protagonisti che ai vari comprimari, sono tutto meno che allegri e segnati da una brutalità senza precedenti; nel gioco le minacce del mercantilismo autoritario della compagnia ShinRa si alternano alle lusinghe di un potere extraterrestre menzognero e imperscrutabile, dal ruolo chiaramente luciferiano.

Il protagonista principale, ovvero il mercenario Cloud, è costretto ad andare incontro ad un cammino eroico che sembra imitare i precedenti percorsi attraversati da Cyril e Terra, ma la meccanica esatta del suo percorso esistenziale e la durezza del processo catartico è qualcosa di una crudeltà che lascia il giocatore senza parole, e che non mi sento di rivelare neanche ad un pubblico che non avrà mai occasione di giocarci; consiglierei se non di giocare almeno di riguardare registrazioni fatte da persone terze del gioco, preferibilmente non la notte.

Come nel precedente episodio, la trama è divisa in due grossi blocchi, uno più tradizionalmente avventuroso e lineare e un secondo più pesante e complesso; in questo caso, la distinzione si rivela anche materiale perché il gioco è spalmato, nel formato originale, su tre dischi, e il giocatore è costretto a cambiarli a seconda del momento della trama, come un libro in più volumi.

La seconda parte del gioco è quello in cui l’anima nera del titolo si manifesta al massimo; se ogni precedente episodio ha strappato negli anni sorrisi o lacrime a milioni di giocatori, il settimo è l’unico capace di trasmettere brividi autentici al punto di far chiedere al giocatore troppo coinvolto se non si stia avendo un brutto sogno.

La prima vera grafica tridimensionale della serie appare ai nostri occhi purtroppo non come una sicurezza, ma come uno sforzo pioneristico e alle volte contraddittorio; gli sfondi di molti livelli sono disegni tradizionali a cui vengono sovrapposti scenari, arredi e creature realizzate in poligoni digitali, e le persone e gli animali sono presentati con uno stile cartoonesco che risulta, bizzarramente, come la versione tridimensionale dei pupazzetti bidimensionali degli altri capitoli; questo compromesso, dovuto probabilmente anche a motivi tecnici ragionevoli, ha purtroppo fatto invecchiare piuttosto male la grafica del gioco.

Nonostante ciò, la prima mappa del mondo a visione aerea vera con tanto di cielo, rilievi veri e oggetti volanti, insieme ai livelli veri e propri, costituirono all’epoca uno spettacolo straordinario e ancora oggi grondano di atmosfera.

Il gameplay vede solo tre personaggi nelle schermate di combattimento e un sistema di tempo più attaccato; i personaggi sono esattamente come nel 6 tutti particolari e con equipaggiamenti esclusivi, tecniche speciali, ma risulta inedita la possibilità di scambiarsi tecnica e magia tramite le materia, bizzarre sfere magiche derivate dalla condensazione dell’energia primordiale denominata Lifestream.

Nel mondo reale il gioco rimaneva agli occhi degli autori e produttori un investimento rischioso, che la Squaresoft pensò di potenziare affiancando allo sviluppo una riforma internazionale del loro usuale regime pubblicitario, reso necessario dal fatto che, in quanto esclusiva playstation, il gioco avrebbe potuto vendere molto, in contrasto col passato dove i vari titoli esportati erano rimasti prodotti di culto; furono garantiti spot pubblicitari sui network americani e inserzioni in tutti le riviste a tema videoludico e giovanile del mondo.

Il risultato finale di questa simmetrica operazione di sviluppo avveniristico e pubblicità fu mostruoso; le vendite di apertura in Giappone raggiunsero velocemente milioni di copie e presto entro la fine del primo anno di distribuzione si contavano figure simili in America e in Europa, dove la pubblicità aveva effettivamente attecchito; nella scatoletta grigia della Sony il team magico di Final Fantasy aveva trovato la sua Bayreuth.

Questo titolo garantì alla Squaresoft di imporsi sul mercato globale, distanziando la concorrente Enix senza possibilità di autentico recupero; eppure, il titolo aveva garantito un mercato mondiale non solo alla propria ditta, ma anche a molti altri giochi giapponesi e aveva aiutato le vendite della console stessa.

Uscito finalmente nel 1997, Final Fantasy 7 vinse innumerevoli premi da “Gioco dell’anno” e fu venerato come un Quarto Potere videoludico, assimilato a opere letterarie e cinematografiche dello stesso periodo o precedenti, quali Blade Runner e Fight Club; rileggendo giornali o riguardando estratti video del periodo si può vedere cosa sia stata la febbre di Final Fantasy VII, oltre a durare anche negli anni successivi accanto all’uscita dei nuovi capitoli; fu definito da una rivista come il più grande videogioco mai realizzato, e ancor oggi nelle classifiche videoludiche sia orientali che occidentali macina le prime posizioni superando altri classici di numerose altre serie; il più surreale e agrodolce degli incubi aveva superato i propri fratelli lirici e sognanti.

Le critiche negative riemersero solo anni dopo e non è da escludere che molte delle critiche più severe siano state reazioni esasperate di fronte allo status di questo gioco; nessuno può negare che il successo attorno a questo titolo sia stato qualcosa dalle caratteristiche surreali e estremamente pervicaci nel pungolare quell’immaginario afflitto del periodo descritto prima e l’unico termine di paragone utile a capirlo potrebbe essere comparandolo all’exploit del film “Matrix”.

Dopo aver rimasterizzato e ridistribuito i vecchi classici su nuove console, oggi la compagnia in difficoltà sta progettando un remake del settimo episodio con le potenzialità attuali; inoltre, negli anni recenti sono stati prodotti cartoni animati e spin-off videoludici attorno al titolo, con una enfasi unica nell’intera serie, anche se la reazione dei fan a questi prodotti non è stata uniformemente entusiasta.

Non mancarono le critiche negative negli anni successivi, forse di reazione all’accoglienza gloriosa, ma i pareri su alcune incertezze della grafica e delle traduzione in inglese erano comunque giustificate.

Un decennio di lavoro, sforzi e scommesse avevano portato molto lontano da quegli incerti e fumosi anni 80’ in cui Sakaguchi e i suoi colleghi squattrinati accettavano di dormire in ufficio pur di non perdere un singolo attimo prezioso alla delineazione delle proprie creature; da lì si era svolto un cammino in continua ascesa segnato da un continuo e incredibile superamento di ogni traguardo precedente.

Bambini e ragazzi ormai in tutto il mondo avevano tifato appassionatamente per i protagonisti dei vari Final Fantasy, come altri predecessori avevano fatto per gli eroi dei film di Howard Hawks e George Lucas e per i libri di Stevenson e Tolkien; personaggi degni della grande letteratura romantica e mostri iconici avevano ritagliato dei piccoli spazi nell’immaginario collettivo del mondo globalizzato nel tardo ventesimo secolo, stanco ma ancora affamato di sogni.

Proprio come Lucas, Sakaguchi era partito quasi dal nulla con altri talenti di belle speranze e ora aveva appena stabilito un potere imperiale: questo Impero sarebbe durato altri decenni, avrebbe visto avvicendarsi nuovi condottieri nei posti di comando e, come molti domini, sarebbe poi stato corrotto dalla compiacenza, ma questa è un’altra storia.

Appendice

L’introduzione con la scena della flotta delle Red Wings da Final Fantasy 4

https://www.youtube.com/watch?v=Njl7aBS0Ah4

 

La famosa scena dell’Opera da Final Fantasy 6

https://www.youtube.com/watch?v=pe3pGU9jcag

 

Il filmato introduttivo da Final Fantasy 7

https://www.youtube.com/watch?v=JujtlsiqZ-E