di Filippo Luti

Confessioni di una maschera digitale

E’ curioso rendersi conto di come il medium del Gioco elettronico, o videogioco, abbia già alle proprie spalle una storia decennale segnata da una tortuosa catena di sviluppo.

I non addetti ai lavori non ricordano come già nel 1983 il mercato videoludico americano sia collassato su se stesso, con innumerevoli titoli rimasti invenduti e le grandi compagnie dell’ingrosso dei giocattoli che si rifiutavano di vendere le console ritenute ormai una moda destinata a scomparire; il mercato dell’epoca era infestato di titoli mediocri e malfunzionanti, spesso venduti solo grazie all’abbinamento con un’altra licenza o un altro nome, e il pubblico, stufo di questi prodotti quanto mai lontani dalle idee di realtà virtuale, aveva abbandonato questi prodotti; i giochi per computer non erano ancora abbastanza ampi come clientela da poter mantenere da soli questo mercato.

A salvare il settore furono i giapponesi: la compagnia di giocattoli e giochi da tavolo Nintendo mise sul mercato un curioso aggeggio, Il Nintendo Entertainment System, un computerino casalingo riadattato e semplificato per poter leggere cartucce dei videogiochi, un prodotto perfetto per le famiglie che fu soprannominato “Famicom”; il prodotto ebbe un successo strepitoso e fu esportato in giro per il mondo, salvando dall’oblio l’intero settore dei videogiochi e resuscitando il mercato delle console

Da quel momento, il mercato videoludico giapponese intraprese un cammino di espansione e trionfo che dura ancora oggi e che ha ancora la Nintendo come autorità principale, oggi forse la maggior casa videoludica mondiale ancora in un posto di preminenza per il fatto di non essere solo una produttrice e distributrice di giochi, ma di hardware atto a supportare gli stessi; tutte le altre grandi compagnie, come la Sony, che hanno sperimentato per creare console sono state più o meno concorrenti dialettiche, diverse volte vincitrici, contro questo campione originale i cui prodotti dovevano essere imitati o superati in una contesa continua; d’altro canto, il mercato degli sviluppatori di giochi per pc fu motivato a sfruttare le potenzialità maggiori che i computer veri e propri potevano avere dal punto da vista tecnico, portando a prodotti che superavano i cult degli anni 80’ come diffusione e fama, soprattutto lo sparatutto Doom.

Fa impressione come sia stato il Giappone a portare avanti questa difficile crociata tecnologica, ma assolutamente appropriato per un paese che ha avuto una propria particolarissima vicenda nel reagire al “Progresso” e al dialogo col mondo Occidentale, il primo ad avere modernizzazione e borghesia autonomi in tutto il mondo Extra-europeo e ad aver conosciuto shock enormi come la Restaurazione Meiji e i bombardamenti di Hiroshima e Nagasaki; il massimo sia nel bene che nel male.

Il rapporto del popolo Giapponese con la tecnologia è ambiguo, e oscilla fra la più circense adesione pubblica e il timore più tradizionalista espletato sia dall’alta letteratura di scrittori come Yukio Mishima che da registi di fantascienza come Ishiro Honda; il tentativo di creare una sintesi fra spirito, acciaio e silicone è una tensione che emerge esplicitamente nella loro cultura bassa e alta.

I samurai che fecero l’Impresa

Tra tutte le aziende che nella seconda parte degli anni 80’ seguivano la scia della Nintendo per piazzare titoli sulla nuova console v’era la Squaresoft, originariamente la progenie separata di una compagnia elettrica.

La Squaresoft vantava diversi giovani talenti di belle speranze ma era una compagnia traballante e i suoi giochi erano stati quasi tutti mediocri, malfunzionanti o addirittura imbarazzanti, e verso la metà degli anni 80’ stavano boccheggiando con le casse languenti.

L’azienda si ritrovò a dare credito al progetto di uno dei suoi meno considerati impiegati, il solare e sognante Hironobu Sakaguchi, che aveva nel cassetto il progetto dettagliato per un titolo particolare, ovvero un gioco di ruolo, che richiamasse quelli molto ricercati e specialistici di matrice americana e inglese; gli amministratori avevano sempre rifiutato di finanziare un progetto ritenuto troppo complesso per il mercato delle console, ma messi alle strette, accettarono di dare retta allo sviluppatore e di riunire attorno a lui un ristretto gruppo di sviluppatori per permettere il progetto su cui però nessuno aveva realmente fiducia; l’episodio ricordava “Per favore non toccate le vecchiette”, ma il giovane Sakaguchi e pochi dei suoi colleghi programmatori ci credevano davvero.

Le aggiunte più fortunate all’A-Team, come fu soprannominata la piccola equipe di Sakaguchi, risultarono sul piano della cura estetica del gioco: il musicista e bottegaio Nobuo Uematsu riuscì a sfruttare al massimo le potenzialità ristrette del NES per creare una colonna sonora le cui vere potenzialità avrebbero potuto essere rivelate solamente con riedizioni successive; dietro consiglio di un collega, Sakaguchi accettò anche di far entrare nel team l’illustratore e fumettista Yoshitaka Amano, che divenne l’art-director del progetto dopo che il suo stile vagamente preraffaellita stregò Sakaguchi.

La presenza di questi due artisti è esemplificativa nel definire lo spirito di questa serie: il loro talento, frustrato nei primissimi episodi dalle possibilità limitate del NES, trasparì oltre esse e i due si rivelarono importanti quanto gli sviluppatori e gli sceneggiatori nel delineare l’identità del prodotto, e dovutamente, il tempo e il miglioramento delle potenzialità tecniche ricompensò sempre di più le loro firme stilistiche e il loro impegno.

Doveroso ricordare che alla creazione del sistema di gioco lavorò Nasir Gebelli, celebre programmatore iraniano di fama internazionale che tentò addirittura di inserire dei complessi puzzle nel titolo.

Gli esausti dirigenti speravano vagamente che l’idea di Sakaguchi potesse essere promossa come una risposta dialettica al successo videoludico di un’altra azienda sviluppatrice, ovvero la Enix, che nel 1986 aveva riscosso un successo nazionale con Dragon Quest, un gioco di ruolo semplificato che aveva presentato la sobria ma brillante e vivace idea di dare nelle mani nel giocatore il controllo di un nobile eroe che doveva salvare il suo regno da un dragone malvagio e misterioso: la serie divenne, coi suoi sequel sempre più raffinati e migliorati, una autorità nella cultura pop giapponese con numerosi seguiti e prodotti collegati, grazie anche al comparto grafico d’eccezione diretto dal fumettista Akira Toriyama.

Il progetto di Sakaguchi era una versione più complessa della proposta di Dragon Quest: per iniziare, il giocatore poteva creare scegliendo il nome e le vocazioni ben quattro eroi, scegliendo fra i ruoli di cavaliere, lottatore, ladruncolo, chierico e stregone; questo gruppo avrebbe viaggiato per il mondo di gioco risolvendo avventure e problematiche dei vari luoghi attraversati come in Dragon Quest, ma l’intero gioco sarebbe stato tenuto insieme da una trama generale riguardante la necessità di ricostruire quattro cristalli magici per evitare il collasso ambientale del mondo di gioco e sconfiggere una indefinita forza extra-temporale.

Il prodotto in questione poteva parere una copia del Dragon Quest solo nel primo attimo di osservazione: mano a mano che il giocatore avesse seguito i  quattro eroi personalizzabili, avrebbe attraversato una varietà di ambienti diversi sullo spazio di un intero mondo fantastico, rischiando la vita contro avversari mondani come banditi e fiere e poi sempre più sovrannaturali e demoniaci, svelando un bizzarro mistero sulla natura dei cristalli magici e sulla storia del mondo di gioco; anche con la modestia delle possibilità grafiche, interattive e sonore del NES, il gioco si presentava come un cugino più ombroso e eccentrico di Dragon Quest.

Sakaguchi era stato ispirato dai giochi di ruolo occidentali quali Ultima di Richard Garriott, prodotti estremamente di nicchia considerati oggi classici antidiluviani, con un forte collegamento ai giochi di ruolo propriamente cartacei fra cui soprattutto Dungeons And Dragons, a cui Sakaguchi voleva esplicitamente ispirarsi anche con citazioni esplicite nel suo progetto riguardo ai nomi di oggetti incantati e mostri.

La scelta del titolo fu una questione a metà fra il marketing e la scaramanzia: Sakaguchi e i produttori avevano convenuto sul fatto che dovesse essere un titolo allitterante in inglese, e speravano di poterlo chiamare Fighting Fantasy, ma l’esistenza di una serie di libri omonima li costrinse a ripiegare su Final Fantasy, che Sakaguchi poi confessò di aver favorito perché sentiva che quello poteva essere il suo canto del cigno come sviluppatore, e lo sarebbe stato in pratica per l’intera azienda.

Il pubblico, che aveva già premiato quest’ultimo, non tardò a riservare un’eguale celebrazione al titolo della Squaresoft; Final Fantasy fu un trionfo di critica e vendite, e salvò la compagnia dal fallimento.

I vertici e i lavoratori intuirono che, probabilmente, era conveniente cavalcare questo destriero e lasciarsi alle spalle le ridicole avventure grafiche e i mediocri “giochini” per bimbi piccoli dalla longevità inesistente, con lo scopo di alzare di molto l’asticella.

Letteralmente pochi mesi dopo che il successo di Final Fantasy aveva assicurato la sopravvivenza dell’azienda, già i vertici stavano discutendo con Sakaguchi dello sviluppo di un sequel.

Nuovi eroi

Una delle colpe che la critica e il pubblico rivolgono  a quegli scrittori e a quei registi che decidono di dare un seguito a un‘opera o di creare una serie è quella di spegnere l’impeto creativo in inutili sequels solo per compiacere gli investitori e i produttori, senza metterci impegno o creatività e piano piano frustrando gli stessi appassionati.

Sakaguchi e la sua squadra scelsero un metodo creativo opposto: per Final Fantasy 2 decisero di tenere esclusivamente l’intelaiatura di base, ovvero lo schema di un gruppo di eroi comandati dal giocatore che si spostano in un mondo fantastico combattendo e esplorando, e cambiando completamente tutto il resto in preda alla volontà di sperimentare.

Questa idea comunque rimase il senso della serie: basandosi su presupposti tipici dei videogiochi avventurosi, rielaborare sempre nuovi spunti e nuove idee, nella ricerca di un continuo superamento tecnico e narrativo.

Sakaguchi e i suoi collaboratori, ora parte di una equipe allargata, decisero di adottare lo script di quest’ultimo, che prevedeva un mondo completamente diverso, con leggi fisiche e di gameplay parallele al precedente, ma con popoli e personaggi differenti; il gioco sarebbe tutto rotato attorno alla trama e la giocabilità sarebbe risultata ancillare.

In Final Fantasy 2, uscito nel 1989, le nazioni di un mondo di ispirazione rinascimentale sono minacciate da un’unica enorme minaccia, ovvero il malvagio Impero di Palamecia, i cui eserciti sono resi inarrestabili dalle stregonerie del tirannico Imperatore Mateus ( che assomiglia a Bowie); gli eserciti e le aristocrazie delle altre nazioni si sono coalizzate in un gruppo di resistenza denominato “Rosa Selvaggia” per contrastare con operazioni di spionaggio le armate imperiali.

Nel mezzo di tutto, tre giovani scampati alla distruzione della loro città natale, ovvero l’eroico Firion, la triste Maria e il nerboruto Gus, divengono fortuitamente agenti di questa carboneria globale e da corrieri divengono piano piano guerrieri esperti, fino ad essere coinvolti in operazioni atte a sferrare i colpi di grazia al potere imperiale; nel frattempo, essi sperano di ritrovare il fratello scomparso di Maria, consegnato ad un oscuro destino.

Una folta galleria di comprimari si avvicenda nel gioco, da maghi a  ladruncoli a principi esiliati fino a nobili domatori di draghi, e per una sinistra particolarità della trama, numerosi personaggi secondari che si aggregano ai tre aitanti giovani nei vari capitoli muoiono quasi tutti per proteggere i protagonisti o per conseguire un obiettivo strategico, mentre nel frattempo le operazioni militari del diabolico Imperatore Mateus diventano sempre più distruttive e blasfeme.

Il sistema di sviluppo dei personaggi fu cambiato: al sistema stocastico di livelli di potenza del precedente fu sostituito un farraginoso sistema “lamarckiano” che faceva crescere le caratteristiche dei personaggi a seconda del comportamento, senza la presenza di vocazioni; che fu poi abbandonato nei lavori successivi.

Era evidente che Sakaguchi e i suoi colleghi erano seri e la critica e i compratori se ne accorsero e diedero la loro approvazione, ma con qualche riserva, perché purtroppo il gioco era stato fatto uscire subito nel 199’ troppo in fretta e poco rifinito a livello di programmazione e contenuti secondari;  proprio per la preponderanza della trama principale su ogni altro aspetto, molti si accorsero anche che forse i creatori avevano preso un po’ troppa ispirazione da Guerre Stellari, ma come dicono alcuni, il talento imita e il genio ruba.

Questo primo sequel può essere considerato un esercizio di stile in cui i membri dello staff si sentono ormai sicuri delle proprie capacità e invece di compiacersene decidono di variare sul tema.

Con notevolmente più sicurezza e metodicità fu realizzato il molto più complesso e curato terzo episodio, un anno dopo, col titolo di Final Fantasy 3.

Il sistema di gioco fu realizzato come un ritorno al primo episodio, con nuovi  protagonisti quattro orfanelli che, grazie a quattro divini cristalli, riescono a apprendere lo spirito di eroi mitici, cosa che gli conferisce la possibilità di divenire cavalieri, ninja, alchimisti e così via; tornano i livelli cumulativi che possono essere sbloccati solo sconfiggendo gli avversari e rimarranno per anni.

I quattro orfanelli del gioco, versioni più colorate degli eroi del primo capitolo, devono esplorare un mondo misterioso, in cui varie città e nazioni sono separate fra di loro o sotto attacco da minacce sovrannaturali; la causa del male del mondo è il coinvolgimento di alcuni stregoni ambiziosi in una cospirazione esoterica legata ad un irripetibile e quasi incomprensibile enigma gnostico, che porta a un finale abbastanza confuso, a sua volta localizzato in un livello finale disprezzato a posteriori dagli stessi sviluppatori per la sua lunghezza e difficoltà in contrasto col bilanciamento relativo del gioco.

Nonostante l’intreccio principale sia non proprio immediato soprattutto nella prima parte, i personaggi secondari e i cattivi risultarono molto gradevoli e simpatici ai giocatori, allo stesso modo degli scenari immaginari; fu soprattutto la giocabilità, resa varia dalla grande varietà di avversari affrontabili e di “classi” attribuibili ai personaggi, a far risaltare il titolo, che poteva essere affrontato e risolto dal giocatore solo con un’accorta ma fattibile strategia di sviluppo delle competenze dei personaggi, effettuata attribuendo la giusta abilità alla giusta prova nel giusto momento del gioco, ricompensando il giocatore impegnato con un’adeguata soddisfazione soprattutto nella seconda metà dell’esperienza.

Considerato oggi un episodio sfortunato per non essere mai stato commercializzato fuori dal Giappone fino a un recente remake con grafica migliorata, Final Fantasy III riscosse un grande successo e riuscì a mietere posizioni avanzate in numerose classifiche qualitative giapponesi di quegli anni, superando anche l’episodio IV della serie rivale Dragon Quest.

Si potrebbe supporre che la software House avesse goduto del proverbiale fulmine che colpisce due volte lo stesso posto, come succede a diversi studi videoludici, e invece il meglio doveva ancora venire; gli sviluppatori della Squaresoft sapevano già che nuovi strumenti potentissimi utili per la loro arte erano dietro l’angolo, e con essi nuova gloria.

Opera d’arte totale

La Nintendo rilasciò nel 1990 una nuova formidabile creatura, ovvero l’evoluzione del suo NES, nominato molto intuitivamente Super Nintendo Entertainment System; esso proponeva nuove eccezionali potenzialità tecnologiche, in primis una grafica superiore a ogni precedente.

Lo SNES fu una console longeva, che permase anche durante l’intensificarsi di quella cosiddetta “guerra fra console” che iniziò nei primi anni 90’ e vide la Nintendo combattere contro i pretendenti al suo trono, rimanendo saldamente sopra di esso fino alla metà del decennio nonostante alcuni oggettivi fallimenti, comunque inferiori rispetto alle craniate battute da rivali come la sfortunata SEGA.

Il fiorire di titoli per lo SNES fu enorme, ma grazie al cielo la qualità generale, grazie alle potenzialità maggiori, era di gran lunga superiore a quella media dell’esercito di aborti digitali che avevano fatto collassare il mercato americano una decade addietro.

Il progetto per il quarto episodio, destinato al NES, fu rielaborato assieme a un auspicato quinto episodio  e presto si lasciò cadere la vecchia console con l’idea di concentrarsi su un lavoro ben delineato pensato per il nuovo animale della Nintendo.

A Sakaguchi, che fornì la trama principale e diversi personaggi oltre alla propria paterna presenza tutelare, fu affiancato come direttore Takashi Tokita; gli spunti tecnici e narrativi sperati da quest’ultimo, ritenuti purtroppo troppo ambiziosi e dinamici in quel dato momento, verranno rielaborati in lavori successivi della Squaresoft.

La storia che i creatori sceneggiarono fino ai minimi particolari risultò tanto grande che nel prodotto finale molto dialoghi e particolari furono tagliati, ma la versione finale risultò comunque funzionale e efficace nel catturare il pubblico tanto da superare nella percezione i precedenti episodi.

La storia inizia con un protagonista inaspettato, ovvero Cecil il cavaliere nero, ufficiale al servizio dell’espansionista monarca del regno di Baron; assieme all’amico lanciere Kain, i due vengono inviati in una missione in cui, senza saperlo, provocano il disastroso bombardamento di un villaggio innocente.

Sconvolti da questo grave crimine di guerra, Cyril e Kain decidono di investigare sulla verità che si nasconde dietro il desiderio cupido e sanguinario del loro re di ottenere i mitici cristalli, scoprendo poi una cospirazione micidiale; Cyril dovrà compiere un cammino aspro, affrontando amici deviati, nemici senza scrupoli e persino la propria personalità, non solo per salvare sé stesso, la donna amata e il migliore amico, ma alla fine l’intero sistema solare.

Come nel secondo episodio la trama pretende un sacrificio spirituale dei protagonisti e esistenziale da parte di molti comprimari e comparse innocenti incontrate lungo la strada; le peripezie del cavaliere che vuole risalire dalla banalità del male per ritrovare il proprio eroismo individuale è segnato dal conflitto contro avversari spietati e senza scrupoli, quasi tutti incapaci del minimo rimorso nel calpestare i popoli del mondo; Cyril il cavaliere diviene un nuovo Parsifal e la sua Quest si rivela poi vittoriosa e catartica, il sangue e il sudore versati ricambiati pienamente.

Il successo del titolo, rilasciato nel 1991, fu clamoroso, tanto da superare i precedenti episodi; se il terzo episodio era stato l’esercizio di stile che aveva confermato che gli autori sapevano il fatto loro, il quarto episodio era il loro capolavoro fino a quel momento, e il titolo con cui la serie aveva definitivamente sancito la propria identità.

La formula Final Fantasy era stata codificata: un videogioco di ruolo in cui un gruppo di eroi viaggia per un mondo cercando di compiere un’impresa che diventa sempre più grande, affrontando nuovi avversari e esplorando lande e labirinti; la serie si costituiva come un’antologia, con ogni capitolo ambientato in un mondo completamente diverso e una trama diversa, legati insieme da somiglianze fra i vari titoli nelle forme delle creature, quali gli struzzi gialli Chocobo, le marmotte bianche Moguri o i vari mostri magici, o incantesimi ricorrenti come le magiche code di fenice o il maleficio Ultima, come se il giocatore attraversasse ogni volta universi paralleli sempre differenziati ma vagamente allineati per opera di un artista demiurgo.

Fondamentale rimaneva l’impianto artistico e musicale collegato curato da Amano e Uematsu; lo stile grafico inconfondibile del disegnatore poteva ora apparire meglio sulle confezioni e sulla grafica dello SNES, e le melodie potevano ora scatenarsi con maggior definizione, la serie ora legata a un preciso leitmotiv che appariva ogni volta durante il filmato introduttivo ormai in ogni episodio e che divenne il tema musicale rappresentativo dell’intera serie; oltretutto, il quarto episodio aveva una colonna sonora stupefacente.

L’evoluzione della serie Final Fantasy si era sempre delineata attraverso la competizione con la serie rivale Dragon Quest, anch’essa interessata da un processo di evoluzione e miglioramento; essenzialmente, entrambe proponevano prodotti videoludici simili, ovvero “giochi di ruolo” incentrati sulle avventure fantastiche di gruppi di eroi, ma è nel tono e nella narrazione che le due serie hanno sancito la propria differenziazione a tratti speculare.

L’estro narrativo e la profondità di Dragon Quest si focalizzano negli anni su un tono che sembra far riferimento al barocco e al picaresco dell’età moderna, con l’introspezione psicologica dei personaggi e le vicissitudini della trama contenute in un regime narrativo che tende a razionalizzare e contenere gli eccessi in un clima quasi sei-settecentesco, rigorosamente incorniciato in ambientazioni fantasy che rimandano ad un immaginario di cappa e spada.

Le atmosfere di Final Fantasy richiamano la fumosità dell’alto medioevo e delle impressioni arturiane, norrene e parimenti orientali, incrociando tavola Rotonda e Mille e una Notte, in più alternandolo  con speculazioni di stampo prettamente fantascientifico o addirittura mitologico; i poveri personaggi sono costretti ad attraversare dei processi di autentica catarsi che diventano sempre più severi nei vari episodi, e basterà vedere il culmine di questi autentici processi tragici negli episodi sesto e settimo.

Entrambe le serie hanno un tema musicale ricorrente, sviluppatori e autori comuni nel tempo, e simpatiche mascotti, ma è innegabile che la loro anima sia profondamente diversa, e tutte e due sono diversamente estetiche e estetizzanti.

È necessario ricordare che, nonostante le differenze, è obiettivo come Final Fantasy e Dragon Quest occupano due posizioni paritarie di preminenza titanica nel panorama videoludico giapponese, a loro volta sfidati solo dal temutissimo marchio Pokemon, capace apparentemente di vendere persino ai sassi.

La Squaresoft ritenne una mossa utile produrre dei remake dei primi due titoli, con grafica e giocabilità migliorate, che furono distribuite sul Wonderswan, e poi sulle console di maggior successo quali le varie versioni del Game boy e la prima Playstation; non solo l’1 e il 2, ma anche il 4, il 5 e il 6 furono redistribuiti con questa tecnica, con gran favore nelle vendite e con la gioia di giocatori e recensori stranieri che potevano ora gustarsi queste opere; ritengo giusto osservare che i primi due titoli, invecchiati malissimo per grafica e giocabilità, si sono assolutamente meritati la riedizione affinché la loro bellezza non fosse dimenticata o svalutata.

CONTINUA

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