di Jari Lanzoni

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L’Idolatria e il Marcisionismo

“- Il gioco? Il gioco è un pallone. Butti il pallone nel campetto e i ragazzi ci corrono dietro, felici e senza pensieri. Ecco cos’è un gioco, non quelle strane cose complicate, con i dadi, a bofonchiare astrusità su…”
– D.Arnauld…? –
– Parli Suor Crocefissa, glielo concedo. –
– Juan ha accoppato Manuel a sprangate perché non è riuscito a parare un rigore. –
– Ma cosa vuole, è la gioventù …
-”

L’ondata di Idolatria procede in molti modi diversi, tramite figure ottuse o aggressive, motivate quanto basta per dare del filo da torcere ai sopravvissuti di Ludika.

Kredoniano MedioMarcisionista
Idolatria del Nulla

Si tratta del livello umano più infimo rintracciabile tra le schiere del movimento Marcisionista, eppure è il campione-tipo delle ricerche di marketing politico e delle scelte elettorali italiane. I pochi ma confusi pensieri del MedioMarcisionista non richiedono una descrizione organica, né la meritano, e possono essere riassunti brevemente nel seguente elenco:
Ognuno deve stare a casa sua, noi non siamo mai andati da nessuna parte a cercare lavoro. (tra il 1946 e il 1985, 8.421.000 italiani sono emigrati in altri paesi alla ricerca di lavoro. Anche in precedenza, tra il 1876 e il 1915, 14.027.660 dovettero optare per la stessa scelta immigrando in Argentina, Australia, Belgio, Brasile, Canada, Germania, Gran Bretagna, Francia, Stati Uniti, Svizzera, Venezuela)
Se non ci fossero stati gli americani a combattere per noi e liberarci dai tedeschi… (L’armata rossa fece retrocedere l’esercito tedesco da Leningrado fino alle porte di Berlino, attraversando un continente e indebolendo il potenziale bellico nazista. I russi ebbero 13.600.000 caduti tra i militari e 8.000.000 tra i civili. L’esercito americano fu sbarcato in Normandia ed arrancò fino alla capitale tedesca, stringendola d’assedio solo grazie all’aiuto dei compagni russi. Gli americani ebbero 220.000 caduti tra i militari e 0 tra i civili)
– …e quando abbiamo avuto bisogno ci hanno aiutati con il piano Marshall … (l’ambasciatore statunitense J. Dunn dichiarò che, in caso di vittoria del Partito Comunista in Italia nelle elezioni del 1948, il piano Marshall sarebbe stato immediatamente interrotto. Questa eventualità era accompagnata, come emerso in seguito, dall’ipotesi di un’invasione americana dell’Italia)
Quelli si sono ammazzati da sempre, non la smetteranno mai. (Fino all’inizio dell’invasione dei coloni, decisi a ritagliarsi una propria patria indipendente, israeliani e palestinesi hanno sempre convissuto in un clima relativamente pacifico)
Certo che è vero! L’ha detto il telegiornale! (non commentabile)
Caratteristiche: Azione 12, Percezione 9, Psiche 6, Escamotages 0. La Caratteristica d’Ambientazione Tradizione non è applicabile.
Poteri: nessuno, non saprebbe come impiegarli.

R.O.M.M. (Read-Only-Mind Mommy)
Idolatria Maternalista

Queste idolatre sono le più ferventi seguaci del Kredo, e la spia del Marcisionismo insita in ogni famiglia. Esse traggono piacere dall’idealizzazione della figura materna, che hanno acquisito e metabolizzato mediante le Fiction, il loro unico collegamento con il mondo. L’androlatria del Kredo le ha spinte ad aderire al movimento che si riconosce nella mascolina figura di San Marcisio, dove ritengono di poter soddisfare i loro bisogni. Decise a proteggere i loro figli dall’empietà dei giochi di ruolo, sono disposte anche a denunciarli o gettarli nel rogo pur di adempiere al proprio compito di madri. Il termine R.O.M., infatti, sottolinea una particolare connotazione delle madri Marcisioniste, quella di essere menti-di-sola-lettura, impermeabili a qualsiasi cosa metta in dubbio le loro motivazioni.
La massima soddisfazione personale di una R.O.M.M. è raggiunta nel momento in cui la sua prole si identifica perfettamente con i modelli della Fiction. Si tratta di un’autocelebrazione a cui queste madri sono disposte a sacrificare ogni cosa, inclusi i figli stessi. Fin dall’infanzia predispongono il percorso di crescita della prole, stabilendone il grado di successo, sempre rasente la perfezione, che questa deve obbligatoriamente raggiungere. Dovendo eccellere in ogni arte per poter sperare di diventare Calciatori, Veline, Soubrette o protagonisti di Reality Show, i fanciulli vedono le loro giornate sature di sport, palestra e corsi di recitazione, mentre la materia più prestigiosa della Nuova Riforma Scolastica è Economia domestica.
Non a caso, nel 200X i casi di suicidio per insuccesso scolastico cancellano il 5% di ogni classe, ripetendosi anno dopo anno. La causa ufficiale è la musica metal. Non importa se il fanciullo subiva pesanti pratiche di nonnismo nello spogliatoio della sua squadra di calcio, sport ritenuto indispensabile pena l’accusa di omosessualità, o cadeva in crisi epilettica in caso di malfunzionamento del proprio cellulare. La causa ufficiale resta la musica metal.
Fiction: una R.O.M.M. necessità quotidianamente di circa 3 ore di fiction televisiva, la cui somministrazione ha la facoltà di calmare ogni tensione e pensiero. Da alcuni anni la fiction non è più limitata a determinate produzioni, ma è dilagata all’interno di trasmissioni sportive, culturali, politiche, fino a raggiungere i telegiornali. Questo livello di degrado culturale, che vede la televisione come unico media accettabile per via della sua facile fruizione, ha causato un’alterazione permanente nel processo percettivo. La realtà presentata dalla televisione è l’unica che viene accettata come REALE dalle R.O.M.M. ma, indipendentemente dalla tragicità dalle immagini che presenta, non suscita alcuna reazione emotiva o riflessione in quanto viene automaticamente identificata come Fiction. L’alternanza di notizie frivole e tragiche, unite alla progressiva assenza di un qualsiasi spirito critico, esaspera il processo che porta alla creazione di menti-di-sola-lettura. Privare una R.O.M.M. della sua seduta quotidiana di Fiction significa trasformarla in una creatura isterica in grado di dilaniare qualsiasi cosa finisca tra le sue mani. Se la deprivazione persiste fino a sera, la madre cadrà in uno stato catatonico fino al termine della giornata successiva. Poi si sveglierà, del tutto immemore di quanto è avvenuto.
UnRew: si tratta di una peculiarità delle R.O.M.M. causata dalla loro assuefazione alla comunicazione materna. Una madre, ma questa caratteristica è riscontrabile anche nella sua controparte maschile, è incapace di ricordare e mettere in collegamento diversi eventi scollegati dalla propria persona. Non riescono, in sostanza, a stabilire se ci sia o meno una qualche connessione tra un minaccioso annuncio dell’evanescente Re del Terrore, e le elezioni presidenziali in un paese che è stata sua vittima, dove uno dei candidati più discussi propugna l’esasperazione delle misure di sicurezza e necessita di una nuova minaccia… ma anche in merito a situazioni più vicine al suo paese, una vittima dell’UnRew non riesce a capire come mai alcune bombe, fatte saltare con misurato calcolo in cassonetti isolati e della cui creazione sono accusati i membri del movimento anarchico, compaiano nel medesimo momento in cui questi ultimi formulano accuse di squadrismo nei confronti di giovani sostenitori dell’estrema destra.
Caratteristiche: Azione 8, Percezione 10, Psiche 6, Escamotages 10. La Caratteristica d’Ambientazione Tradizione non è applicabile.
Poteri: Occhio della Madre, Mediorigialtà.

Sacerdoti del Kredo, o Kredonici
Idolatria Marcisionista

Questi particolari idolatri vivono all’ombra della religione principale del paese, sfruttandone l’ascendete sulle folle. Solitamente sono stati instradati lungo un discutibile discorso devozionale fin da giovanissimi, facendo loro trascorrere l’adolescenza tra le essenziali e candide mura dei seminari del Kredo. Lì hanno ricevuto un’adeguata e unilaterale ristrutturazione mentale, a cui aggiungono un loro malcelato rancore dovuto alla giovinezza perduta. Il loro unico sfogo a tanta repressione era e rimane il pallone, un semplice gioco che con il tempo ha assunto connotazioni feroci. Innumerevoli sono i giovani adepti del Kredo che hanno perso la vita sugli assolati campi di calcetto, calpestati dai loro compagni o impalati con delle bandierine per un goal fallito. Quanto poi avviene negli spogliatoi, o tra i loculi del dormitorio, è favoleggiato da quei pochi che sono potuti fuggire dai seminari. Così come alcuni veterani del Vietnam subirono uno shock nel vedere Platoon, molti ex adepti del Kredo hanno avuto violente regressioni all’infanzia davanti ad un DVD di Full Metal Jacket.
Divenuti finalmente sacerdoti, questi figuri portano con sé rancori e frustrazioni, replicandone le cause sui fedeli che a loro si affidano. Dai loro palazzi con bidet bordati d’ebano e decorati con raffinati intrecci di rovi, i Kredonici predicano un’astinenza ed un ascetismo che non hanno pari tra le culture note, salvo forse qualche clan aborigeno. Con dovizia di particolari, i Sacerdoti del Kredo hanno stilato innumerevoli testi inerenti l’atteggiamento del vero Kredoniano, in ogni minimo aspetto della sua mesta esistenza. Quasi nessuno sembra notare il distacco crescente tra le aspettative del Kredo attuale, le sue origini e la realtà che circonda i fedeli. Questi hanno l’obbligo di trascorrere la loro esistenza, temporanea e quindi disprezzabile, in abitazioni spartane connotate da un’essenzialità quasi disumana. Solo i segni del Marcisionismo devono essere manifesti e in rilievo.
In merito alla vecchia simbologia del Kredo, riassunta da un’immagine di sacrificio e perdono, rigide disposizioni dei sacerdoti costringono i fedeli a possederne l’effigie ma nel contempo a tenerla celarla. I Sacerdoti ritengono che la sua contemplazione possa essere fonte di errate interpretazioni, come già era avvenuto in passato, quando si arrivò a credere che l’uomo non dovesse essere naturalmente succube di una volontà superiore, ma frutto dell’amore da parte di… di… qualcosa prima di San Marcisio… quindi nulla, nessuno, nulla.
Un secondo aspetto del vecchio Kredo è il coinvolgimento dei Sacerdoti, lungo i secoli, in vicende oscure e dai risvolti agghiaccianti. L’Idolatria del potere aveva già attecchito in passato, quando l’effige del Kredo originale poteva ancora essere esposta, causando immani ed efferate stragi di non Kredoniani. L’orgoglio Marcisionista spinge i Sacerdoti a glissare o negare quelle vicende lontane, arrivando persino ad oculate operazioni editoriali volte a… “rivedere” in chiave più attuale, e correggere i loro due errori principali: aver documentato ogni atrocità e non essere mai riusciti a nasconderle.
Il colloso rapporto con lo Stato italiano causa ai Sacerdoti una singolare cecità in merito ad alleanze compromettenti con paesi aggressivi, il coinvolgimento in barbare guerre petrolifere e, soprattutto, lo stato di regime che viene gradualmente imposto. Questa provvidenziale sbadataggine garantisce al Kredo la piena tutela dei propri diritti da parte delle autorità, che non esitano a fiancheggiarne l’opera di revisione storica.
Data la forte necessità di distrarre l’attenzione pubblica, e soprattutto la sua componente Kredoniana, da preoccupazioni secondarie quali disordini sociali e conflitti economici, Stato e Kredo si ritrovano a marciare assieme e puntano assieme un solo indice contro la minaccia DemonoLudica dei giochi di ruolo.
Caratteristiche: Azione 6, Percezione 9, Psiche 12, Escamotages 6. La Caratteristica d’Ambientazione Tradizione non è applicabile.
Poteri: Dura cervice, Mediorigialtà.

I Poteri e la Sospensione della Realtà

A seguire sono elencati i diversi poteri di cui un Giocatore di Ruolo o un Marcisionista possono avvalersi, alterando la realtà o creando delle deroghe alle comuni leggi fisiche. Questi poteri, nella realtà, non funzionano. Questa asserzione, apparentemente futile, marca la differenza tra la denuncia da parte di una madre frustrata, incalzata da un faraonico avvocato, e qualche banale battuta dei miei consimili Ruolisti.
Per poter ottenere i Poteri è necessario spendere un determinato valore di Punti Esperienza indicato nella descrizione del Potere specifico. Queste facoltà sono particolarmente indicate per alcuni giocatori di ruolo rispetto ad altri. Quando nella descrizione di un potere si trova la voce Tipo, questa indica il tipo di giocatore che ha maggior dimestichezza con quella capacità sovrannaturale, e che potrà acquisirla spendendo la metà di Punti Esperienza indicati.

Assillo
Il Personaggio ha la facoltà ultraterrena di esacerbare chiunque con suppliche e lamentele, fino a quando non avranno convinto la vittima a soddisfare una loro richiesta. E’ notoriamente l’abilità principale dei Munchkin.
Quanti impiegano Assillo devono eseguire un semplice Tiro di Psiche ogni tre round di accorate e tragiche lamentazioni. In caso di successo la vittima, ormai esasperata, soddisfa la richiesta del Personaggio. Al contrario, nel caso in cui si verificasse un fallimento, la vittima perderà le staffe e si scaglierà contro il questuante con rara ferocia.
Punti Esperienza: 26.
Tipo: Munchkin, RolePlayer.

Berserk
Accecato dall’ira, il Personaggio si scaglia contro i nemici come un invasato, godendo di un bonus di +4 in qualsiasi tiro di Azione fino a quando questo potere non cessa di agire. Se il Personaggio viene ferito e i suoi punti di Azione si abbassano, egli continua a usare lo stesso il suo pieno valore di Azione nei tiri, malgrado il suo corpo si stia logorando. Quand’anche il suo valore di Azione arrivasse a zero, il Personaggio continuerà a combattere fino al termine del tempo di Berserk, e solo allora risentirà delle ferite o morirà. Berserk dura un numero limitato di round, pari alla somma dei dadi che egli lancia nel round in cui attiva questo potere. Il Personaggio spende 5 Punti Escamotages per ogni dado che impiega in Berserk.
Punti Esperienza: 20.
Tipo: Munchkin, PowerPlayer.

Colpi infiniti
Il Personaggio dotato di questa capacità può impiegare armi da fuoco o da tiro senza temere di rimanere a secco di munizioni, almeno fino alla fine del combattimento. Molti PowerPlayer, abusando di questo potere, hanno rischiato di perire a causa della quantità di bossoli accumulatasi ai loro piedi.
Punti Esperienza: 20.
Tipo: PowerPlayer, RolePlayer.

Dura cervice
Ogni qualvolta la sua fede, le sue certezze e i valori per cui si batte sono messi in dubbio, l’Idolatra spende 1 Punto Escamotages immunizzandosi per un intero round da qualsiasi stimolo o informazione a cui è sottoposto.
Punti Esperienza: 18.
Tipo: solo Idolatri.

Imprecazione folgorante
Trattasi di una complessa procedura vocale tramite cui il Personaggio inveisce contro San Marcisio, ne deplora il comportamento e la rettitudine morale, solleva qualche ipotesi non tanto velata sui suoi gusti sessuali, dichiara apertamente di ritenerlo colpevole di alcune violazioni dei diritti umani ed infine manifesta, con malcelato disprezzo, il desiderio che il sacerdote subisca alcune pratiche di tortura di tipo genitale del tardo medioevo. L’impiego di questo potere costa 5 Punti Escamotages a imprecazione.
Qualsiasi Idolatra ascolti l’Imprecazione folgorante dovrà eseguire all’istante un tiro di Psiche. In caso di successo si scaglierà contro il Giocatore di Ruolo per punirlo dell’oltraggio, mentre il fallimento lo paralizzerà per un numero di round pari a due dadi. Se l’Idolatra realizza un 18, fallendo miseramente, alcune affermazioni contenute nell’Imprecazione folgorante potrebbero restare impresse nella sua mente…
Punti Esperienza: 12.
Tipo: PowerPlayer, RolePlayer.

Indipendenza economica
Il Giocatore lavora, produce e riceve uno stipendio che lo svincola economicamente dalla famiglia. Naturalmente, essendo uno dei suoi primi impieghi, è stato incastrato con la formula abbietta del Contratto a Progetto. Non possiede veicoli propri, né risorse sufficienti per acquisti particolari come armi o altro, ma ha l’alibi sufficiente per passare molto tempo lontano da casa.
Punti Esperienza: 10.
Tipo: RulePlayer, RolePlayer, PowerPlayer.

Indipendenza economica avanzata
Si tratta di un potere rarissimo tra i giocatori di Ruolo delle nuove generazioni, e che quelli della vecchia guardia hanno ottenuto a caro prezzo. Il Personaggio ha l’impudenza, secondo l’ottica dell’illuminato governo italiano, di usufruire di un raro contratto di assunzione a tempo indeterminato, forse guadagnato con la forza in qualche arena aziendale. Ha un veicolo di sua proprietà, un computer, una connessione adsl decente e può permettersi qualche acquisto particolare concordemente con il Master. Non è possibile ottenere Indipendenza economica avanzata senza possedere il potere Indipendenza economica.
Punti Esperienza: 24.
Tipo: Tutti i tipi di Giocatori di Ruolo.

Indipendenza economica smodata
Il Giocatore possiede una propria abitazione, di solito un appartamento di piccole dimensioni attorniato da vicini morbosamente curiosi. Finalmente ha trovato il proprio sancta sanctorum, la sua Contea, l’isola felice, il proprio caern, il luogo dove può concedersi il libero gioco, la fruizione di qualsivoglia musica/film e una sana vita sessuale con una graziosa Giocatrice. Naturalmente egli dovrà difendere a ogni costo questo bastione dai ripetuti assalti della propria R.O.M.M., senza per questo dare andito a qualsivoglia sospetti sulla propria vera natura. Non è possibile ottenere Indipendenza economica smodata senza possedere il potere Indipendenza economica avanzata.
Punti Esperienza: 32.
Tipo: Tutti i tipi di Giocatori di Ruolo.

Mediorigialtà
Si tratta del potere degli Idolatri più temuto dai giocatori di ruolo, in quanto li colpisce nell’immaginazione e nel buon senso. Profferendo parole, l’Idolatra cerca di aprire la mente del giocatore sul suo concetto di “mondo reale” e “normalità”, appiattendo di fatto qualsiasi mente subisca questo potere. Il giocatore di ruolo può tentare di opporsi con un tiro di Psiche per ogni round in cui è sottoposto alla Mediorigialtà, in caso di fallimento egli subirà gli effetti descritti in seguito. In alternativa al tiro di Psiche, il Personaggio può scegliere di spendere 1 Punto Escamotages ed assicurarsi così un successo automatico nel resistere alla Mediorigialtà.
In caso di fallimento, la vittima perde 1 Punto Psiche e 1 Punto Escamotages per ogni round in cui subisce la Mediorigialtà, venendo lentamente lobotomizzato e immerso in visioni deliranti di manager affermati che vanno al lavoro con il sole allo zenith, di giovani inebetiti da display sgargianti possedendo i quali possono fornicare dozzine di fanciulle consenzienti, vede mulini candidi e case di campagna, famiglie da fiction e macchine potenti che saettano lungo strade deserte. Se i valori di Psiche e Escamotages giungono a zero il Personaggio viene avvinto dalla Mediorigialtà, divenendo l’ennesima cellula istupidita del macroorganismo idolatra.
Tipo: solo Idolatri.

Mendicanza
Il Personaggio geme, si batte il petto, si lacera vesti e capelli, immola pennuti e grassi montoni, dolendosi nell’angoscia… per aver scoperto che un suo compagno possiede una potere diverso dal suo, che egli deve assolutamente ottenere. Il Personaggio spende 4 Punti di Escamotages, poi esegue un tiro di Psiche. In caso di successo egli ottiene il medesimo potere del suo compagno per un numero di round pari al suo valore di Escamotages, se questo va calando per qualsiasi motivo anche la durata del potere ne risente. Nel caso questo potere richieda una spesa di Punti Escamotages, questa dovrà essere soddisfatta dopo la spesa di attivazione di Mendicanza.
Punti Esperienza: 32.
Tipo: Munchkin.

Multiruolo
Il Personaggio è in grado di cambiare atteggiamento, postura e comportamento di punto in bianco, come un attore consumato. Può interpretare il ruolo del sacerdote fanatico come del capoufficio untuoso e lascivo. La gestualità, incerta e nervosa o piena di fermezza e maestria, segue lo stesso mutamento. Gli Idolatri chiamano questa abilità Legione e l’attribuiscono alla possessione del Personaggio da parte di più Demoni
Punti Esperienza: 16.
Tipo: RolePlayer, RulePlayer.

Multiruolo avanzato
Assieme alla postura cambiano anche i tratti somatici e gli indumenti del Personaggio, aiutandolo ad alterare completamente la propria apparenza. Questo livello di potere permette di passare indenni diversi tipi di test di sincerità, come la macchina della verità o lo sguardo di una madre avveduta.
Punti Esperienza: 32.
Tipo: RolePlayer.

Multiruolo estremo
Il Personaggio acquisisce automaticamente anche i Poteri ed i Vantaggi del tipo di Personaggio che sta interpretando, come i colpi Infiniti del PowerPlayer, l’Assillo del Munchkin o la Mediorigialtà degli Idolatri.
Punti Esperienza: 48.
Tipo: RolePlayer.

Occhio della Madre
Ogni R.O.M.M. ha trascorso ore davanti a film-dossier, versioni stereotipate di situazioni di disagi reali quali l’alcolismo, la dipendenza da droghe, i giochi di ruolo, fino ai più torbidi recessi dell’adolescenza umana. Data la tendenza di questi programmi a sottolineare ogni dettaglio tragico del problema in questione, evitando accuratamente di identificarne le vere cause, la R.O.M.M. accompagna l’idea di una qualche crociata salvifica per i propri figli con un’assoluzione artificiale delle proprie colpe. A causa dei preziosi film-dossier, però, essa possiede la capacità di scorgere alcuni particolari dei propri figli ogni qualvolta le si presentino davanti.
Una R.O.M.M. deve eseguire un tiro di Psiche una volta al giorno per verificare se la sua prole presenta i seguenti indizi: tatuaggi, ferite, piercing, acconciature e indumenti non in linea con il fiction-style. Nel caso non veda il frutto del suo seno per più di 24 ore, la R.O.M.M. cercherà di penetrare nella stanza-abitazione della suddetta figliolanza eseguendo il Tiro. In quel caso ella cercherà miniature, dadi, manuali, espansioni, libri fantasy, romanzi horror, CD-Rom e qualsiasi altra prova che colleghi l’inadempienza della figliolanza alle aspettative materne con l’empia pratica del gioco di ruolo.
Punti Esperienza: 18.
Tipo: Solo R.O.M.M..

Regolistica
Il Personaggio spende 5 Punti Escamotages e invoca una regola particolare derivante da altri giochi e manuali, stabilendo con il Master su quali Caratteristiche devono essere eseguiti gli eventuali tiri (Esempio: eseguire un Tiro di Corporatura di Vampiri the Masquerade per assorbire i danni impiegando Azione). Il Giocatore, su richiesta del Master, potrebbe doversi presentare con la copia del gioco che ha citato.
Punti Esperienza: 14.
Tipo: Tutti i tipi di Giocatori di Ruolo.

Regolistica d’espansione
Il Personaggio spende 10 Punti Escamotages e può impiegare un potere o incantesimo derivante da un altro gioco (Esempio: il potere Beccati Questo Demonio di Tunnel & Troll usando Psiche, l’antica Palla di Fuoco di D&D, ecc). Il Giocatore, su richiesta del Master, potrebbe doversi presentare con la copia del gioco che ha citato.
Punti Esperienza: 26.
Tipo: PowerPlayer, RulePlayer.

Regolistica d’edizione limitata
Il Personaggio spende 15 Punti di Escamotages e tira tre dadi, il risultato determina per quanti round di gioco sarà valida una regola sensata (a giudizio del Master), che egli inventa sul momento.
Punti Esperienza: 32.
Tipo: PowerPlayer, RulePlayer.

Regolistica d’edizione proibita
Il Personaggio azzera il suo valore di Escamotages e tira un dado, il risultato determina per quanti round di gioco sarà lui il Master della Partita e potrà decidere del comportamento dei Personaggi non Giocanti. Avrà la facoltà di apportare piccoli ritocchi all’avventura, concordemente con il vero Master, senza poter però alterare la storia.
Punti Esperienza: 48.
Tipo: PowerPlayer, RulePlayer.
Speciale: Questo potere non può essere duplicato dalla Mendicanza dei Munchkin, e ciò provoca in questi ultimi veri e proprio accessi di colite nervosa.

Successo d’ufficio
Quando il Giocatore è incerto sul risultato del tiro che sta per compiere, e da cui potrebbe dipendere l’esito di una missione o la sua stessa vita, questo potere gli permette di ottenere un successo automatico. Per ogni tiro egli spende 10 Punti Escamotages.
Punti Esperienza: 20.
Tipo: Tutti i tipi di Giocatori di Ruolo.

Vite infinite
Il Personaggio che usufruisce di questa capacità può essere crivellato da colpi o ferito mortalmente ma, dopo essere caduto a terra privo di vita, si rialzerà in piena forma il round successivo alla sua morte. Questo “effetto Highlander” gli permette di riaversi riacquistando il pieno valore della sua Caratteristica Azione. Vite infinite dura un numero limitato di round, pari alla somma dei dadi che egli lancia nel round in cui attiva questo potere. Il Personaggio spende 5 Punti Escamotages per ogni dado che impiega in Vite infinite.
Punti Esperienza: 48.
Tipo: PowerPlayer.

(2-continua)