gaming – Carmilla on line https://www.carmillaonline.com letteratura, immaginario e cultura di opposizione Fri, 03 Jul 2026 20:00:39 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.9.26 La società della ricompensa. I tanti volti (sorridenti) della gamification coercitiva https://www.carmillaonline.com/2024/10/20/la-societa-della-ricompensa-i-tanti-volti-sorridenti-della-gamification-coercitiva/ Sun, 20 Oct 2024 20:00:02 +0000 https://www.carmillaonline.com/?p=84915 di Gioacchino Toni

Adrian Hon, La società della ricompensa. Perché la gamification ci fa giocare di più ma divertire di meno, traduzione di Paolo Bassotti, Luiss University Press, Roma 2024, pp. 320, € 23,00 edizione cartacea, € 12,99 ebook

Uscito con il titolo You’ve Been Played: How Corporations, Governments, and Schools Use Games to Control Us All (‎Basic Books, 2022), il volume, dal taglio divulgativo, è stato scritto da un autore che conosce bene l’universo dei videogame e delle loro applicazioni extra-ludiche. Adrian Hon è programmatore di videogiochi, co-creatore di Zombies Run! – uno dei più popolari mobile fitness game – [...]]]> di Gioacchino Toni

Adrian Hon, La società della ricompensa. Perché la gamification ci fa giocare di più ma divertire di meno, traduzione di Paolo Bassotti, Luiss University Press, Roma 2024, pp. 320, € 23,00 edizione cartacea, € 12,99 ebook

Uscito con il titolo You’ve Been Played: How Corporations, Governments, and Schools Use Games to Control Us All (‎Basic Books, 2022), il volume, dal taglio divulgativo, è stato scritto da un autore che conosce bene l’universo dei videogame e delle loro applicazioni extra-ludiche. Adrian Hon è programmatore di videogiochi, co-creatore di Zombies Run! – uno dei più popolari mobile fitness game – e co-fondatore della celebre casa di produzione indipendente di videogame Six to Start.

Nonostante il termine gamification si sia diffuso soltanto in avvio del nuovo millennio, del ricorso a logiche di gioco per scopi non ludici si può parlare anche a proposito di pratiche in uso ben da prima dell’avvento del digitale e di internet. Indubbiamente le nuove tecnologie hanno incrementato il grado di pervasività e di incidenza della gamification1 ed è passando in rassegna i fattori tecnologici e sociali che hanno portato a tutto ciò che si apre il libro di Hon.

Lo sguardo utopico con cui si guardava ai giochi come se questi potessero “salvare il mondo” proprio dei decenni a cavallo tra il cambio di millennio – onda lunga di quel tecno-ottimismo che aveva contraddistinto la nascita di internet e l’arrivo del digitale –, può dirsi scemato a metà degli anni Dieci quando, invece, si è diffusa una sorta di disillusione circa il mondo della rete. In realtà scrive Hon, «l’aura carismatica che avvolgeva i vecchi ideali utopistici non è morta, ma si è spostata su quel tipo di gamification della vita e del lavoro oggi tanto in voga, conferendole una legittimità morale che cela i suoi aspetti più manipolatori» (p. 33).

Nonostante ad avere la meglio sia stata una gamification conservatrice, utilizzata per aumentare la produttività e lo sfruttamento, Hon si guarda bene dal demonizzazione il ricorso a logiche di gioco per scopi extra-ludici, non mancando di sottolineare come la gamification sia effettivamente dotata di un grande potenziale educativo e scientifico.

L’autore si sofferma dunque sull’aura che brilla sulla gamification del consumatore e della sua vita: come un mantra viene ripetuto che tutto ciò che ci appare noioso o difficile può diventare divertente e facile; se una cosa è in qualche modo misurabile, allora può essere gamificata e migliorata. In questo storytelling si evita di specificare in cosa consista il miglioramento (produttività?) e chi , comunque, ne tragga “reale beneficio”. Detto che è bene mantenere un certo scetticismo circa i risultati sbandierati dalle app di gamification, Hon sottolinea come molte di quelle dedicate al fitness facciano proprie le derive competitive dell’attuale società.

Lo storico Jürgen Martschukat2 ha messo in luce come la nascita del fitness negli Stati Uniti coincida con l’ascesa del neoliberismo, quando l’esaltazione del mercato e della responsabilità individuale si sono fuse con l’individualismo e l’autorealizzazione delle controculture: da allora la propensione degli individui ad ottimizzarsi è stata assorbita e sfruttata dalle aziende in termini di incentivazione al consumo e all’autosfruttamento. Se di per sé la gamification dell’automiglioramento non per forza di cose è negativa, in un contesto come l’attuale non è difficile immaginare come si sia trasformata in dipendenza consumista.

È sul lavoro che la gamification porta la logica del miglioramento alle estreme conseguenze; esempi eclatanti di ciò si possono individuare non solo nei settori del trasporto di merci e persone (autotrasportatori e tassisti), ma anche degli addetti ai magazzini, dei call center e dei programmatori. In realtà, sostiene Hon, le promesse della gamification di rendere il lavoro più divertente e produttivo risultano spesso tradite: se inizialmente l’attività gamificata può sembrare meno alienante, ciò è dovuto soprattutto ad un “effetto novità” di breve durata, mentre del fatto che renda davvero più produttivi, sempre sul lungo periodo, spesso mancano prove scientifiche. Piuttosto che rendere il lavoro più divertente e produttivo, la gamification «fa in modo che i lavoratori che non riescono a centrare obiettivi sempre più difficili se ne assumano tutte le colpe, a vantaggio del datore di lavoro» (p. 11).

Ai lavoratori vengono assegnati punteggi in base alle loro condotte ed alle loro performance. Molte delle cose richieste non sono obbligatorie, certo, ma se non le si compiono scattano punteggi di penalità che portano a stipendi sempre più magri. Emblematico il caso Uber; se non si conseguono i risultati auspicati la “colpa” ricadrà sul lavoratore che non ha saputo sfruttare le opportunità che pure gli erano state offerte mentre altri colleghi hanno saputo approfittarne. La gamification si palesa dunque come «un modo accattivante e amichevole per pagare meno chi lavora» (pp. 64-65).

Come detto, la gamification si basa sulla misurabilità, dunque sui dati. Se all’inizio del Novecento, con il taylorismo, si ricorreva al cronometro per le misurazioni al fine di ridurre il costo del lavoro, la variante digitale contemporanea vanta molti più strumenti di misurazione e, soprattutto, la sua estetica amichevole tenta di trasformare «le punizioni del taylorismo in un’avventura virtuale anche quando mette i lavoratori l’uno contro l’altro» (p. 76).

Non è infrequente che le misurazioni, siano esse applicate al lavoro o, ad esempio, ad un’attività di cura della persona, effettuate anche attraverso dispositivi molto sofisticati, tradiscano le finalità dichiarate. Hon riporta l’esempio degli autotrasportatori statunitensi tenuti, per ridurre i rischi di incidenti stradali, a sostituire i vecchi registri cartacei (facilmente falsificabili) attestanti il rispetto delle norme governative circa le ore di servizio, con dispositivi ELD (Electronic Logging Devices). Introdotti con l’obiettivo di “rendere le strade più sicure”, i sistemi di monitoraggio ELD da questo punto di vista non sembrano aver ottenuto grandi risultati. L’idea di focalizzarsi sul conteggio delle ore di guida anziché guardare alle tante cause che determinano l’elevato numero di incidenti, somiglia molto, sostiene Hon, all’ossessione degli individui per il rispetto del numero di passi quotidiani suggeriti dalle app di fitness anziché guardare alla salute o al focalizzarsi sui dati che quantificano la performance nei giochi di allenamento per il cervello anziché ambire ad una vita intellettuale più ricca.

L’ossessione per per le cifre (ore di guida, numero di passi giornaliero, performance di brain training…) tende a far passere in secondo piano quelli che dovrebbero essere i veri obiettivi (scongiurare gli incidenti, la salute, la crescita intellettuale…) e rende più vulnerabili alla gamification. Insomma, secondo l’autore, la logica del game applicata ad attività extra-ludiche, con la sua ossessione per la misurabilità e la quantificazione, in diversi casi è destinata a “perdere per strada” le buone intenzioni di partenza.

L’idea che un’attività lavorativa debba essere divertente, come sostengono le imprese che introducono sistemi di gamification, è messa in discussione dall’autore del volume che, a tal proposito, riprende le efficaci parole di David Graeber: «È crudele costringere i lavoratori alla grottesca messa in scena di un gioco. Un lavoro sensato e pagato il giusto si ricompensa da solo. Se ciò viene a mancare, gamificare il lavoro equivale a gettare acido su una ferita infetta»3.

Non condannando aprioristicamente il ricorso a pratiche proprie del gioco ad attività extra-ludiche, Hon riporta anche alcuni esempi di gamification non affidata ai consueti sistemi di punteggio e badge. Nel volume viene dato spazio anche a come la gamification tocchi l’universo dei videogiochi con lo scopo di massimizzare l’engagement ed il profitto. Venendo invece ad aspetti che hanno a che fare più direttamente con la sfera politica, l’autore evidenzia come, nonostante i media si siano più volte occupati dei sistemi di credito sociale gamificato cinesi, quasi mai hanno trattato casi occidentali non meno inquietanti. «Negli USA e in Gran Bretagna la gamification è endemica nelle campagne elettorali, nei wargame, nella propaganda, nelle scuole e nelle università» (p. 12).

Hon ricorda come la gamification non solo preceda l’universo digitale, ma si sia estesa già in passato ben oltre il capitalismo, come testimonia la proposta di Lenin, nel lontano 1917, di una “Competizione socialista” per motivare le fattorie ad incrementare la produzione attraverso un sistema di punti, livelli e medaglie4. Se la gamification applicata all’ambito lavorativo viene utilizzata per ridurre gli stipendi e controllare i lavoratori, sul piano politico questa viene finalizzata dai governi a rendere maggiormente virtuose le condotte dei cittadini. Foucault le definirebbe “estensioni dello stato carcerario”5. A ben guardare si tratta soprattutto di virtù volte al mantenimento dello status quo. «La gamification attuata dai governi è una tecnica fondamentalmente conservatrice, usata per mantenere in vigore rapporti e sistemi già esistenti e non per trasformarli» (p. 134).

Tra gli esempi di gamification attuati dai governi occidentali, Hon si sofferma in particolare sulle più che discutibili modalità con cui viene assegnato il punteggio nella graduatoria per l’assegnazione delle abitazioni ai senza tetto di Okland in California6, sul sistema di crediti FICO introdotto nel 1989 per valutare l’affidabilità finanziaria degli individui a cui ricorrono banche e società di carte di credito e su altri sistemi di assegnazione di punteggi a cui guardano le assicurazioni sanitarie ecc.7.

Sebbene, al momento, i punteggi di credito sociale e finanziario si trovino al confine della gamification, sopratutto per lo scarto temporale ancora esistente tra l’analisi dei dati e la decisione, presto, grazie l’aumento dei dati raccolti online e offline ed alla loro elaborazione in tempo reale, vi potrebbero rientrare a tutti gli effetti trasformando la partecipazione (obbligatoria) al sistema dei crediti sociali in una grottesca parvenza di avventura fantasy.

Il ricorso alla gamification ha investito l’ambito militare e non solo nelle operazioni di training ma anche nella conduzione dei conflitti8, così come l’ambito dell’istruzione che, da tempi lontani, procede assegnando punti, ricompense, e diversi altri elementi tratti dall’universo ludico. All’indignazione occidentale suscitata dal diffondersi nel 2018 della notizia del ricorso al riconoscimento facciale adottato dalle scuole cinesi, non è certamente corrisposta analoga attenzione nei confronti di equivalenti statunitensi ed europei9.

Tra gli esempi occidentali, persino precedenti al monitoraggio cinese, l’autore riporta il caso di ClassDojo, una app di gamification che aiuta gli insegnanti a tracciare gli studenti per meglio gestirli. Si tratti di una app, lanciata nel 2011 ed utilizzata dal 95% delle scuole K-8 degli USA (primi otto anni di insegnamento) e sperimentata da 180 diversi Paesi, basata sull’assegnazione di punteggi da parte degli insegnanti alle condotte degli alunni (gentilezza, adattamento al lavoro di squadra, rispetto delle consegne, frequenza delle uscite per andare in bagno durante le lezioni ecc.). Sebbene sia pubblicizzato come strumento propedeutico ad una “mentalità orientata alla crescita”, diversi studi contestano la reale utilità del growth mindset. Insomma, quello proposto dalla app ha tutta l’aria di essere “semplicemente” un vero e proprio sistema di disciplinamento gamificato e se tra i docenti gode di una certa fortuna, ciò potrebbe derivare soprattutto dalle difficoltà che questi incontrano nel gestire le classi, difficoltà che di certo diminuirebbero anche semplicemente diminuendo drasticamente il numero di allievi per classe e ciò renderebbe possibile non solo una migliore gestione comportamentale degli alunni ma anche un rapporto didattico più personalizzato, dunque proficuo.

Un capitolo del volume è dedicato alle similitudini che Hon ravvisa tra le moderne teorie del complotto (QAnon su tutte) e gli ARG (Alternate reality game), complessi giochi di realtà alternativa che collegano l’universo online al mondo reale che propongono storie misteriose da risolvere con indizi da ricercare nel mondo reale. Le similitudini individuate dall’autore riguardano soprattutto il comune rendere labile il confine tra mondo online e mondo offline.

All’affievolirsi della distinzione tra online ed offline corrisponde una progressiva dissoluzione della distinzione tra essere umano ed avatar digitale con il rischio che si guardi agli esseri umani reali come se si trattasse di personaggi di un videogioco (si pensi ai tanti fenomeni di odio che infestano la rete estendendosi anche nel mondo fuori dagli schermi e alle guerre condotte alla consolle ove i nemici da eliminare sono sempre più vissuti come incorporee figure sui monitor10.

Lo sviluppo sempre più raffinato della Realtà aumentata permetterà la gamification di ogni momento della vita degli individui e la realtà virtuale, secondo l’autore, potrebbe allontanare dal mondo del lavoro in presenza un’intera generazione allenata sin da piccola ai dispositivi digitali, come prospetta il progetto Metaverso di Mark Zuckerberg11.

Di sicuro l’AR renderà il controllo dei lavoratori ancora più completo: il tracciamento dello sguardo e la “visione artificiale” (computer vision) di fatto assegneranno a ogni lavoratore un Frederick Taylor virtuale. Automotivazione e robotica salveranno i lavoratori da questo guinzaglio così stretto? Forse, ma l’esperienza ci dice che i robot nei magazzini in generale aumenteranno la pressione sugli esseri umani. Ci vorrà del tempo prima che i robot possano sostituire del tutto la velocità, l’intelligenza e la versatilità degli esseri umani nel lavoro in magazzino e, fino ad allora, i lavoratori controllati con l’AR diventeranno manichini viventi usati per sopperire ai limiti delle macchine (p. 220).

Hon sottolinea come il sistema comportamentista alla base della gamification coercitiva sia debitore del sistema carcerario studiato da Foucault12, ove si ricorre a ricompense e punizioni per ottenere i comportamenti desiderati. Lo studioso mette in evidenza come anche la pratica della vendita delle indulgenze, cioè di «un sistema di punteggio ineluttabile, unitario e spendibile, che governava le vite dell’intera comunità cattolica, determinandone il comportamento» (p. 223), rimandi alla gamification.

Nell’Europa Occidentale del Quattordicesimo secolo questo sistema a punti per misurare le buone e cattive azioni era una novità. Si ritiene che il passaggio a una quantificazione formale della penitenza rifletta il passaggio da una visione aristotelica, che riteneva le qualità impossibili da determinare con precisione, a un sistema di misurazione non dissimile al coevo processo di monetizzazione. In modo simile, la gamification deriva dalla iper-quantificazione del valore di una persona, dovuta a una concezione quantificata del sé e alla nostra ossessione per i dati (pp. 224-225).

Certo, evidenzia Hon, esistono differenze importanti tra indulgenze e gamification; se con quest’ultima tutto è registrato, con le prime si lasciava che Dio ne tenesse conto, dunque non era possibile “vincere”, «ma va detto che anche la gamification sembra spesso infinita, con i tabelloni e le sfide che ogni giorno si azzerano» (p. 228). Le indulgenze, inoltre, non possono essere dette comportamentiste visto che richiedevano preghiere sincere per contare e, inoltre, non potevano essere divertenti né erano granché interattive, a differenza della gamification. Ad assomigliare invece molto ad un gioco erano i “pellegrinaggi virtuali”.

In chiusura del libro Hon scrive che pur avendo sognato come game designer ed ex neuroscienziato il diffondersi di una gamification divertente e capace di aiutare i principianti a padroneggiare nuove abilità, si trova a constatare con amarezza che a diffondersi è stata piuttosto una gamification  coercitiva e manipolatrice, votata a far accettare di buon grado la sorveglianza e l’imposizione di un preciso sistema di valori ed obiettivi, sostanzialmente coincidente con quello delle aziende e dei governi autoritari. Se le tecniche comportamentiste di carattere conservatore a cui ricorre la gamification non nascono certo con la rivoluzione digitale, indubbiamente «la combinazione di tecnologia per la sorveglianza e intrattenimento ha reso la gamification seducente e inevitabile» (p. 232).

La gamification egemone, dichiara esplicitamente l’autore, serve esclusivamente al mantenimento dello status quo. «Fa in modo che i lavoratori restino al loro posto, arricchendo ulteriormente chi già dispone di grossi capitali. Ci spinge a studiare, allenarci o giocare per raggiungere scopi che non ci interessando davvero. E ribadisce l’idea che il mondo sia un gioco, le cui regole vanno eseguite e non cambiate. Perfino la gamification utopistica è significativamente conservatrice» (p. 244).

Se la gamification più deteriore non può che prosperare in un contesto in cui gli individui sono messi l’uno contro l’altro e tenuti a provare il loro valore tramite la produttività, come detto, Hon resta convinto che di per sé la gamification non sia destinata allo sfruttamento e alla coercizione, dunque prospetta alcuni esempi di come la si potrebbe progettare in modo etico, rispettoso degli utenti e di come sia comunque possibile per le istituzioni regolamentarla.

In chiusura di volume, l’autore riprendendo il convincimento espresso dalla scrittrice di fantascienza Ursula K. Le Guin (Dispossessed: an ambiguos utopia, 1974): «non vogliamo che gli studenti si diano da fare per ottenere buoni voti e un buon lavoro, ma per l’amore intrinseco dell’apprendimento». Insomma, «Le persone non devono guidare con prudenza o fare volontariato solo per guadagnare punti da scambiare con un mutuo migliore: devono credere davvero che tali attività siano giuste ed etiche. La gamification coercitiva, che utilizza solo la forza e la sorveglianza, può portare solo all’obbedienza non a una vera comprensione» (p. 245). E se proprio la vita deve essere un gioco, conclude l’autore, «che non sia monotono o punitivo, ma pieno di gioia e cose da imparare» (p. 246).


  1. Cfr. Gioacchino Toni, Gamification e controllo comportamentale, in “Pulp”, 22 febbraio 2023. 

  2. Cfr. Jürgen Martschukat, The Age of Fitness: How the Body Came to Symbolize Success and Achievement, Polity, Cambridge 2021. 

  3. David Graeber, Bullshit Jobs, tr. it. di Albertine Cerruti, Garzanti, Milano 2018. 

  4. Cfr. Mark J. Nelson, Soviet and American precursors to the gamification of work, “MindTrek”, october 2012, pp. 23-26. 

  5. Cfr. Michel Foucault, Sorvegliare e punire. Nascita delal prigione, tr. it. di Alcesti Tarchetti, Einaudi, Torino 1976. 

  6. Cfr il podcast di Katie Mingle, Accordin to Need, 2020. 

  7. Nonostante i sistemi di credito non siano direttamente gestiti dal governo statunitense, questi condizionano enormemente l’accesso all’affitto di un’abitazione o a diversi tipi di occupazione. 

  8. Cfr.: Gioacchino Toni, Guerra contemporanea, sviluppo tecnologico-comunicativo e immaginario visuale, in “Clionet”, 31 marzo 2023; più in generale si veda la Serie di scritti di Gioacchino Toni, Guerrevisioni, su “Carmilla online”. 

  9. Cfr., ad esempio, Angélique del Rey, La tirannia della valutazione, Elèuthera, Milano, 2018. 

  10. Cfr. Gioacchino Toni, Guerrevisioni. Il sangue oltre gli schermi. Uccidere così, come in un videogioco, in “Carmilla online”, 22 Aprile 2021. 

  11. Cfr., ad esempio: Eugenio Mazzarella, Contro Metaverso. Salvare la presenza, Mimesis, Milano-Udine 2022; Adriano Pessina, L’essere altrove. L’esperienza umana nell’epoca dell’intelligenza artificiale, Mimesis, Milano-Udine, 2023. 

  12. Cfr. Michel Foucault, Sorvegliare e punire., cit. 

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Videogame e conflitto sull’immaginario https://www.carmillaonline.com/2023/05/24/videogame-e-conflitto-sullimmaginario/ Wed, 24 May 2023 20:00:40 +0000 https://www.carmillaonline.com/?p=76920 di Gioacchino Toni

Scrive Tommaso Ariemma, Filosofia del gaming. Da Talete alla PlayStation (Tlon, 2023), che l’universo dei videogame dovrebbe interessare quanti «hanno a cuore il destino politico del nostro tempo» e in particolare «coloro che si dichiarano marxisti» in quanto anche attorno a tale ambito «si raccolgono le grandi contraddizioni del presente» e perché anche «attraverso il gaming può essere portata avanti la lotta politica e la resistenza all’ideologia dominante». All’universo del videogame, insomma, occorre guardare come a un territorio di conflitto sull’immaginario in cui si confrontano un dispositivo di gestione del potere da un lato e un’azione di resistenza [...]]]> di Gioacchino Toni

Scrive Tommaso Ariemma, Filosofia del gaming. Da Talete alla PlayStation (Tlon, 2023), che l’universo dei videogame dovrebbe interessare quanti «hanno a cuore il destino politico del nostro tempo» e in particolare «coloro che si dichiarano marxisti» in quanto anche attorno a tale ambito «si raccolgono le grandi contraddizioni del presente» e perché anche «attraverso il gaming può essere portata avanti la lotta politica e la resistenza all’ideologia dominante». All’universo del videogame, insomma, occorre guardare come a un territorio di conflitto sull’immaginario in cui si confrontano un dispositivo di gestione del potere da un lato e un’azione di resistenza e antagonismo dall’altro.

Ariemma invita a guardare ai videogame più maturi – nel loro essere puro divertimento, narrazione complessa, esperienza estetica, laboratorio per dilemmi morali, o tutto ciò al contempo – non solo come a un oggetto di analisi filosofica, ma anche come a uno strumento attraverso e con cui ragionare a proposito di quei temi di cui la filosofia ha sempre discusso: vita e morte, realtà e illusione, umano e non umano, scelta e libertà, giustizia e società ideale ecc.

Nel videogioco Assassin’s Creed: Syndacate (2015)1, che  consente di immergersi nella Londra vittoriana del 1868 attraversata da una rivolta popolare contro i ricchi industriali e da una serie di omicidi efferati, con salti temporali nel 1916, ci si imbatte in Marx. In quel Marx, sottolinea Ariemma, capace di individuare il lavoro anche ove non lo si vede distintamente, ossia nelle merci che qualcuno produce faticando magari alle prese con qualche macchinario. Ad attivarsi per nascondere il lavoro necessario alla produzione delle merci è proprio quell’immaginario dispensato ed aggiornato costantemente dal potere al fine di presentare l’esistente come naturale, immutabile e, persino, giusto. Per svelare la presenza del lavoro celato dall’economia capitalista, ricorda Ariemma, Marx ricorre frequentemente nelle sue opere alla metafora del vampiro/capitale, metafora che, come argomentato da Luca Cangianti, si rivela costitutiva della teoria del plusvalore e dello sfruttamento2.

Occorre ricordare che se l’industria militare statunitense si è interessata ai videogame sin dalla loro origine3, dal momento in cui questi sono stati in grado di simulare la possibilità di sparare sono divenuti terreno fertile per l’ideologia più reazionaria strutturandosi attorno al modello maschio, bianco ed eterosessuale, con tutto ciò che ne consegue nei confronti di chi è estraneo a tale modello4.

Il videogame, sottolinea inoltre Ariemma, «è sempre stato una merce. Una merce particolarmente efficace dal punto di vista ideologico, proprio secondo la definizione che Marx ha dato implicitamente dell’ideologia nella sua opera Il capitale: “Non sanno di far ciò, ma lo fanno”. Il gamer si diverte, ma non sta vedendo un film o leggendo un libro: percepisce come propri, perché li attua attraverso un controller, desideri e azioni progettati da altri»5.

Il rischio che il diffondersi dei videogame potesse impattare sulla produttività distraendo e sottraendo tempo e attenzione durante l’attività lavorativa è stato per certi versi arginato grazie alla trasformazione che ha toccato molti ambiti lavorativi negli ultimi decenni del vecchio millennio, quando si è assistito a quel processo di gamification6 attraverso cui l’economia capitalista ha saputo appropriarsi anche del gioco rendendolo non solo compatibile all’attività lavorativa ma ristrutturando quest’ultima facendo leva sull’ambito motivazionale attraverso le logiche del gioco7.

«Nel mascherare a noi stessi e agli altri i meccanismi di sfruttamento del lavoro che esso alimenta, “fai ciò che ami” rappresenta il più efficace strumento ideologico del capitalismo. Elide il lavoro degli altri e cela il nostro lavoro a noi stessi», scrive Miya Tokumitsu8. In effetti, come ha puntualizzato Ulysses Pascal, il neoliberismo ha saputo sfruttare il potenziale emotivo e motivazionale del gioco per agire a livello comportamentale anche in ambiti extraludici trasformando le meccaniche del gioco (punteggi, premi, classifiche…) in strumenti finalizzati a «rendere quantificabile (dunque misurabile, commensurabile ed esportabile) il comportamento di un utente all’interno di un videogioco»9.

Il videogioco, sostiene Ariemma, sembra dunque essersi «allontanato dalla sua esperienza gioiosa, diventando simile al gambling, al gioco d’azzardo, con i suoi meccanismi d rinforzo variabile: una continua scommessa, capace di creare una pericolosa dipendenza»10 in maniera non dissimile a ciò che avviene frequentemente con il ricorso ai social media.

Soprattutto nel gaming più maturo, scrive Ariemma, «si è attratti dalla possibilità di potenziare delle abilità, di fare esperienze etiche profonde, assumendo punti di vista insoliti, di esplorare nuovi spazi di condivisione, di sentirsi parte di una narrazione epica, di riflettere criticamente sulle condizioni materiali della nostra società»11.

Esiste però un «lato oscuro del gaming più maturo», mette in guardia lo studioso, «proprio nel momento in cui favorisce la nostra più libera espressione, nella misura in cui concorre ad alimentare ciò che Shoshana Zuboff ha chiamato “capitalismo della sorveglianza”: attraverso il gaming i dispositivi permettono sempre più a terze parti di collezione informazioni personali […] fornendo un “surplus comportamentale”, attraverso il quale molte aziende potenziano i propri profitti, facendo la fortuna dei cosiddetti “mercati dell’attenzione”»12.

I dati raccolti permettono dunque di accumulare informazioni comportamentali. GameAnalytics, per fare un esempio, è in grado di raccoglie ed elaborare i dati di oltre 850 milioni di gamer attivi mensili su più di 70 mila videogiochi ottenendo informazioni precise sui valori e sulle abitudini dei giocatori e, visto che, come dimostrano diversi studi accademici, queste hanno relazioni significative con le abitudini degli utenti nel mondo “fuori dagli schermi”, i videogiochi si dimostrano ottimi strumenti per ottenere una precisa profilazione della personalità di chi ne fa uso.

Anche il meccanismo introdotto dai videogame negli anni Dieci del nuovo millennio, che prevede l’accesso gratuito alle modalità basilari del gioco salvo poi richiedere una serie di pagamenti per poter avere accesso a contenuti e funzionalità extra, si rivela, come spiega Daniel James Joseph13, estremamente redditizio per il business videoludico non solo dal punto di vista delle transizioni dirette in denaro ma anche per quelle indirette in termini di dati raccolti.

I giochi ludicizzati si rivelano importanti anche nell’ambito dello sviluppo dell’intelligenza artificiale applicata all’ambito militare14, come dimostrano, ad esempio, gli ingenti investimenti operati dall’agenzia governativa del Dipartimento della Difesa degli Stati Uniti nella sperimentazione di “agenti artificiali” operanti a fianco dei giocatori umani nel videogioco Minecraft15 al fine di sviluppare un’intelligenza artificiale in grado di monitorare e gestire i soldati sul campo di battaglia.

Contestualizzato nell’ambito di quello che Shoshana Zuboff16 ha definito surveillance capitalism (profilazione al servizio dell’indirizzo comportamentale), e facendo riferimento alle riflessioni di Tiziana Terranova17 sul lavoro culturale nell’economia digitale, Pascal sottolinea come

La valorizzazione delle opportunità rese possibili dal lavoro creativo digitale e dal videogioco nelle sfere dei media partecipativi spesso ignora, sottovaluta e trascura la complicità con le strutture di sfruttamento e di disuguaglianza tipicamente capitalistiche. Se l’aspirazione consiste nel guadagnarsi da vivere “facendo ciò che si ama” – in questo caso, videogiocando – un’attività che in origine aveva unicamente un valore d’uso (leggi, intrattenimento e socializzazione), ora possiede anche un valore di scambio. Da parte sua, la fruizione videoludica partecipa a entrambe le sfere del valore, dal momento che gli utenti sono letteralmente “pagati per giocare”. Così facendo, tuttavia, il gameplay digitale – pratica liminale in bilico tra due sfere di valore – è rimodellato in modo significativo poiché diversamente mobilitato, “giocato” e “riscattato” in tali sfere. Tale trasformazione, da un lato rende invisibile un lavoro aspirational estremamente precario e non adeguatamente ricompensato e, dall’altro, svaluta e impoverisce la nozione e la pratica ludica. I giocatori sono a loro volta giocati da modalità capitalistiche di produzione digitale che impoveriscono tanto il gioco quanto la giocosità, dato che il giocare è rimpiazzato da una performance pubblica e da una correlata ossessione per le metriche, il posizionamento, i guadagni. Detto altrimenti, la gratificazione intrinseca sottesa al giocare si riduce a un puro esercizio economico. Questo stravolgimento di valore condanna tanto il giocatore quanto lo spettatore, che finiscono entrambi per essere strumentalizzati dalla logica della transazione»18.

Sospesi tra l’essere strumenti di controllo e indirizzo comportamentale, oltre che culturale, e l’offrire inedite possibilità non soltanto ricreative ma anche di riflessione critica, i videogiochi, anche alla luce della loro enorme diffusione, non solo meritano di essere studiati con attenzione ma anche di essere utilizzati come strumento – tra gli altri – con cui portare avanti un’opposizione critica, consapevole e risoluta nei confronti di un sistema di dominio a cui occorre opporrsi dentro e fuori gli schermi. La battaglia sull’immaginario, insomma, deve essere condotta con ogni mezzo necessario, videogioco compreso.



  1. Assassin’s Creed: Syndacate (2015), nono capitolo della serie Assassin’s Creed, sviluppato da Ubisoft Quebec. 

  2. Cfr. Luca Cangianti, FantaMarx. Critica dell’economia immaginaria, pp. 85-86, in: Luca Cangianti, Alessandra Daniele, Sandro Moiso, Franco Pezzini, Gioacchino Toni, Immaginari alterati. Politico, fantastico e filosofia critica come territori dell’immaginario, Mimesis edizioni, Milano-Udine, 2018 

  3. Cfr. Jamie Woodcock, Marx at the Arcade: Consoles, Controllers, and Class Struggle, Haymarket Books, Chicago, 2019. 

  4. Cfr. Alfie Bown, Il sogno videoludico. Come i videogiochi trasformano la nostra realtà, Luiss University Press, Roma, 2022 [su Carmilla]; Matteo Bittanti, a cura di, Game Over. Critica della ragione videoludica, Mimesis, Milano-Udine, 2020 [su Carmilla]; Matteo Bittanti, a cura di, Reset. Politica e videogiochi, Mimesis, Milano-Udine, 2023 [su Carmilla]

  5. Tommaso Ariemma, Filosofia del gaming, cit. pp. 71-72. 

  6. Cfr. Gioacchino Toni, Gamification e controllo comportametnale, in “Pulp”, 22 febbraio 2023. 

  7. Cfr. Sarah Mason, Punteggio massimo, compenso minimo. Ludicizzazione: un gioco che i lavoratori non possono vincere, in Matteo Bittanti (a cura di), Game Over, cit. 

  8. Miya Tokumitsu, In the name of love, in “Jacobin”, 12 gennaio 2014. 

  9. Ulysses Pascal, La ludicizzazione dei videogiochi, in Matteo Bittanti (a cura di), Game over, cit, p. 463. 

  10. Tommaso Ariemma, Filosofia del gaming, cit., p. 72. 

  11. Ivi. 73. 

  12. Ivi. 74. 

  13. Cfr. Daniel James Joseph, Capitalismo Battle Pass, in Matteo Bittanti (a cura di), Reset, cit. 

  14. Cfr. Ulysses Pascal, La ludicizzazione dei videogiochi, cit. 

  15. Minecraft è un videogioco sandbox open world sviluppato da Mojang Studios e pubblicato come gioco completo nel 2011. Per una disamina di tale videogioco si veda Daniel Dooghan, I conquistatori digitali: Minecraft e gli apologeti del neoliberismo, in Matteo Bittanti (a cura di), Game over, cit. 

  16. Shoshana Zuboff, Il capitalismo della sorveglianza. Il Futuro dell’umanità nell’era dei nuovi poteri, Luiss University Press, Roma, 2019 [su Carmilla]

  17. Cfr. Tiziana Terranova, Free labour: Producing culture for the digital economy, in “Social Text”, vol. 18, n. 2, 2000, pp. 33-58. 

  18. Ulysses Pascal, La ludicizzazione dei videogiochi, in Matteo Bittanti (a cura di), Game over, cit., pp. 368-369. 

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Processi di ibridazione. L’immagine (è) mutante https://www.carmillaonline.com/2020/09/21/processi-di-ibridazione-limmagine-e-mutante/ Mon, 21 Sep 2020 21:05:51 +0000 https://www.carmillaonline.com/?p=62275 di Gioacchino Toni

«io cerco sempre di mostrare […] quel momento in cui ci si rende conto che la realtà non è che una possibilità, debole e fragile come tutte le altre possibilità» David Cronenberg

Agli inizi degli anni Ottanta esce nelle sale Videodrome (Id., 1983) di David Cronenberg, opera con cui il regista canadese inaugura una serie di pellicole in cui, in maniera più esplicita rispetto ad altre sue realizzazioni, pone lo spettatore di fronte allo sconvolgimento dei piani di realtà. Si tratta di un film incentrato sul rapporto dell’individuo con quell’apparecchio [...]]]> di Gioacchino Toni

«io cerco sempre di mostrare […] quel momento in cui ci si rende conto che la realtà non è che una possibilità, debole e fragile come tutte le altre possibilità» David Cronenberg

Agli inizi degli anni Ottanta esce nelle sale Videodrome (Id., 1983) di David Cronenberg, opera con cui il regista canadese inaugura una serie di pellicole in cui, in maniera più esplicita rispetto ad altre sue realizzazioni, pone lo spettatore di fronte allo sconvolgimento dei piani di realtà. Si tratta di un film incentrato sul rapporto dell’individuo con quell’apparecchio televisivo, vero e proprio generatore di immagini all’interno della realtà domestica che, come scrive Riccardo Sasso – L’immagine mutante. Il cinema di David Cronenberg (Edizioni Falsopiano, 2018) –, agisce «come un organismo patogeno, inizializzando un meccanismo virale grazie al quale l’uomo è stato trasformato, mutato in un un nuovo individuo, un homo tecnologicus, che ha incorporato in sé la tecnologia e da essa trae un sostentamento vitale necessario alla sua sopravvivenza»1. L’essere umano contemporaneo è giunto a cibarsi di televisione, tanto che i poveri che nel film si recano alla Cathode Ray Misison, al posto di un pasto caldo, ricevono la loro dose quotidiana di immagini televisive. Non è difficile leggere in Videodrome la convinzione mcluhaniana della televisione come strumento antropogenetico in grado di incidere sulla biochimica umana.

La televisione, suggerisce l’opera cronenberghiana, non si limita più a riprodurre la realtà, si è fatta «più reale della realtà stessa: ha agito fisicamente sulla struttura del […] cervello, creando al suo interno dei tumori, veri e propri organi di senso, capaci di costruire in lui un nuovo sistema percettivo»2. L’immagine è mutante, in questo caso nel senso che agisce, mutandolo, sull’individuo che ne viene a contatto. L’essere umano messo in scena da Cronenberg, a partire da Videodrome, è un essere che «ha assorbito in sé la tecnologia e nello stesso tempo l’ha corporeizzata»3; il protagonista del film, dopo essere stato contagiato dal virus, si è ibridato con la macchina, «ha penetrato la tecnologia (come nella famosa scena in cui si fonde con il televisore), l’ha resa carne pulsante (la televisione è divenuta un organismo, che respira e vomita frattaglie) e al contempo ne è stato violato, penetrato – gli si è formata un’apertura sull’addome dal quale escono ibridi biomeccanici»4.

Con Videodrome, sostiene Gianni Canova nella sua monografia dedicata al regista – David Cronenberg (Editrice Il Castoro, 2007)5 – «Cronenberg riflette sull’intossicazione iconica derivata dal consumo di immagini televisive e sulle modificazioni fisiche e antropologiche che la diffusione della tv sta apportando all’apparato percettivo umano»6. Il film pone inquietanti interrogativi «sulla natura riproduttiva delle immagini e sul rapporto di ambivalente fascinazione e repulsione che l’occhio umano prova di fronte ai propri sogni e ai propri incubi reificati e incessantemente riprodotti sullo schermo della tv»7. Il regista decide di mettere in scena un mondo condannato a vivere in uno stato di perenne allucinazione, in cui gli esseri umani sembrano poter essere programmabili al pari degli apparecchi di registrazione audiovisiva. In anticipo di alcuni decenni rispetto alla serie televisiva Black Mirror (Id., dal 2011 – in produzione, Channel 4; Netflix), Videodrome si pone come opera audiovisiva politica in quanto riflettendo sul consumo di immagini fa provare direttamente allo spettatore «le potenzialità e le aberrazioni insite nel […] desiderio di consumare tecnologicamente immagini»8.

Oltre a palesare i processi di contaminazione fra organico ed elettronico, con una televisione che diviene carne e una carne che a sua volta funziona come un videoregistratore, in Videodrome, suggerisce Canova, Cronenberg «applica anche al linguaggio (al cinema) quei processi di contaminazione e confusione che mostra all’opera sul piano dei corpi»9. Ecco allora che il film può essere visto come il paradigma di uno stile fondato sull’instabilità enunciativa: Videodrome non permette allo spettatore di considerare la macchina da presa come un “narratore onnisciente”, diviene impossibile, continua Canova, attribuire alle immagini un aprioristico statuto ontologico di verità. Il continuo cambiamento di punti di vista non consente di stabilire se ciò che si osserva è “realtà”, allucinazione o sogno. Insomma, ad essere messa in discussione in questa pellicola è (anche) la stessa nozione di “realtà” cinematografica.

La questione della mente come terreno di conflitto presente in Scanners (Id., 1981) e Videodrome, torna prepotentemente anche in La zona morta (The Dead Zone, 1983) con il protagonista che, risvegliatosi da uno stato comatoso dopo un incidente, si ritrova alle prese con una vera e propria mutazione mentale che gli permette di viaggiare nel passato e nel futuro degli individui con cui viene a contatto. Come in Scanners, anche in questo film non è difficile individuare suggestioni cristologico-messianiche; il protagonista in questo caso “muore” (in un incidente), “risorge” (dal coma) e si “immola” per la salvezza dell’umanità. Se rispetto ad altre opere cronenberghiane qua i personaggi sembrano più definiti nel palesarsi buoni o malvagi, basta attendere la parte finale della pellicola per veder vacillare tali certezze.

In La zona morta Cronenberg rilegge Stephen King con la lente di McLuhan, interpretando la “seconda vista” [del protagonista] come una prerogativa tipicamente mediale, cioè come un’estensione illimitata dei suoi organi di senso. La “zona morta” [del protagonista], quel buco nero coscienziale che gli consente non solo di “vedere” l’altrove spazio-temporale, ma anche di alterare e cambiare il corso degli eventi, significa proprio questo. Che l’utopia mass mediale si è come “incistata” nel suo corpo, si è fatta corpo essa stessa. O che il suo corpo si è trasformato in una sorta di medium totale10.

Se nel romanzo le capacità mentali del protagonista vengono ricondotte a un trauma infantile, Cronenberg fa derivare la “nuova vista” dall’incidente stradale, a sua volta causato da una carenza visiva: il non aver saputo vedere l’autocarro, «un’insufficienza visiva funziona insomma da preludio all’acquisizione di una visione “panottica”: e proprio qui, in questa mirabolante onnipotenza del vedere, si insinua il “virus” cronenberghiano dell’ambiguità»11. Dunque, conclude Canova, a essere messo in dubbio dal regista è ancora una volta lo statuto di verità delle immagini. Allo spettatore non resta che dubitare di esse: messa da parte la convinzione di trovarsi di fronte a una macchina da presa che funziona come “narratore onnisciente”, non è più possibile accordare incondizionata fiducia alle immagini; da un momento all’altro tutto potrebbe palesarsi come allucinazione di un personaggio.

Se così stanno le cose, allora il protagonista di La zona morta non è tanto un “eroe positivo”, quanto piuttosto, continua lo studioso, un semplice testimone del fatto che ormai l’unica realtà è quella percepita dai sensi. Rispetto al romanzo, inoltre, il regista elimina i riferimenti politici diretti «per concentrarsi esclusivamente su ciò che negli anni Ottanta sta trasformando radicalmente le forme e le strutture di una civiltà mass mediale planetaria che obbliga tutti a fare i conti con la viralità delle immagini e con la necessità di ridefinire lo statuto comunicativo»12.

A ben guardare è la medesima convinzione a cui, qualche tempo prima, è giunto James Ballard che, infatti, in un’intervista sostiene esplicitamente che «ciò che siamo abituati a chiamare realtà, oggi è una fantasia creata dai mass media, dai film, dalla televisione, dalla pubblicità, dalla politica»13. Dunque, conclude lo scrittore inglese, ai giorni nostri risulta “più reale” la pubblicità di un film di un mito di fine Novecento come Arnold Schwarzenegger che non un prato ai bordi di una strada.

L’interesse per le modalità con cui l’individuo contemporaneo percepisce e vive una realtà ormai trasformatasi (anche) sotto la spinta dei media audiovisivi è sicuramente uno degli aspetti che accomunano Ballard e Cronenberg, autori che anticipano con le loro opere quel dibattito teorico che nel corso degli anni Novanta vede numerosi studiosi porsi “il problema della realtà”, ragionando a proposito della progressiva scomparsa del “reale”. A tal proposito l’antropologo Marc Augé, ad esempio, giunge a parlare di “finzionalizzazione”, di messa in finzione della realtà14.

Nel film La zona morta viene messo in evidenza anche un altro aspetto del ruolo mutageno televisivo: l’invadenza esercitata da tale medium nei confronti del protagonista nel momento in cui le sue facoltà diventano di pubblico dominio. Sull’incidenza televisiva sulla vita dei personaggi, una volta che questi finiscono per qualche motivo sotto l’occhio morboso delle telecamere, torna anche A History of Violence (Id., 2005). Come a dire che non importa da che parte dello schermo ci si trovi: la televisione si rivela in grado di mutare la vita degli individui anche soltanto prendendoli di mira e mettendoli sotto i riflettori.

Oltre a riprendere la riflessione sulla “nuova carne” intrapresa, sotto diverse sfaccettature, da Videodrome, Scanners e La zona morta, con La mosca (The Fly, 1986) Cronenberg presenta un film mutante al pari del corpo che mette in scena, tanto che Charles Tesson15 vi individua un’opera di finzione che mette in scena la natura e il meccanismo dell’immagine-video palesando il problema della “perdita” che tocca inevitabilmente ogni passaggio dalla realtà alla sua riproduzione. Scrive a tal proposito Canova che il teletrasporto messo in scena dal film rinvia al trasporto dei corpi dalla realtà all’immagine attuato dai mezzi audiovisivi: in tutti i casi nel trasporto qualcosa si perde per strada. «Ed è su questo qualcosa che si concentra Cronenberg in La mosca. Che è dunque, ancora una volta, un film sul meccanismo generativo delle immagini e sull’orrore che la perdita (cioè la “mutazione” sottrattiva) implica in questo procedimento non può non generare»16. La capsula di teletrasporto del film potrebbe allora essere letta, suggerisce lo studioso, come metafora dell’impotenza visiva del cinema, come esplicitazione della «sua “cecità” nei momenti cruciali: quelli in cui l’immagine nasce staccandosi dal corpo e facendosi altro da lui»17 e l’orrore scaturirebbe proprio dalla percezione di tale impossibilità.

Riflessioni sulla natura delle immagini sono presenti anche in Inseparabili (Dead Ringers, 1988). Se nei due gemelli ginecologi alcuni studiosi hanno individuato riferimenti al ruolo del regista, ossia colui che mette al mondo immagini, il film è però anche un’opera che si confronta con l’attrazione per ciò che abita l’interno dei corpi umani e con l’ossessione di mostrare il non-filmabile. «Inseparabili è uno straordinario film su questo paradosso. Non solo un film sul “doppio”, sui gemelli, sulla simmetria e sulla specularità, ma anche (e soprattutto) un vertiginoso periplo intorno all’irrappresentabiltà del corpo, sempre in bilico fra il visibile e il non mostrabile, fra ciò che vediamo e ciò che non potremo mai (o non possiamo ancora) vedere»18. In questo caso il regista opta per un’opera implosiva anziché esplosiva decidendo di non mostrare la carne, di non squarciare i corpi e di lasciare che le immagini scivolino sulle superfici concentrandosi piuttosto sull’orrore del guardarsi dentro.

Con eXistenZ (Id., 1999) ancora una volta Cronenberg inserisce in una sua opera la questione dell’obsolescenza del corpo, la sua inadeguatezza di fronte alle nuove tecnologie. A tale inadeguatezza eXistenZ risponde con un coinvolgimento diretto del corpo umano nella dimensione del gioco, senza bisogno di ricorrere a macchine, schermi ecc. La connessione avviene tramite una consolle semiorganica che attraverso una bioporta si lega, con una sorta di cordone ombelicale artificiale, alla spina dorsale, dunque al sistema nervoso dell’essere umano. Non si tratta più di un collegamento con l’universo simulatorio ottenuto tramite lo sguardo; qua è l’apparato percettivo umano ad essere condotto in un’altra dimensione.

Si può affermare che con questo film Cronenberg estremizzi ulteriormente Videodrome a proposito della «indicibilità circa lo statuto linguistico e mediatico delle immagini di volta in volta proposte, in una perenne oscillazione fra il registro mimetico-riproduttivo e quello allucinatorio-visionario »19. La percezione dello spettatore viene lasciata in balia del dubbio nell’impossibilità di distinguere tra realtà del mondo e realtà videoludica. Per far ciò Cronenberg elimina ogni artificio retorico codificato con cui la grammatica audiovisiva è solita indicare il livello di rappresentazione. eXistenZ è film del tutto privo di sviluppo narrativo, costruito su una vertiginosa mise en abime in cui reale e virtuale risultano indistinguibili, combacianti, forse ormai persino inseparabili.

Di nuovo Videodrome, praticamente: ma al posto di una video-arena nella quale emittenti televisive si contendono il possesso delle menti a scapito di spettatori persi in un ginepraio allucinatorio, qua è nella game-arena della realtà simulata che le corporazioni e le sette […] combattono fra loro per conquistare le masse, e che i personaggi gareggiano per sopravvivere, in quella forma di allucinazione consensuale che è il videogioco. […] Ai poveri che ricavavano la loro “dose di televisione” nella basilica tecnologica della Cathode Ray Mission [di Videodrome] si sostituiscono gli uomini e le donne di tutti i giorni per la loro dose di evasione, la loro dose di esistenza20.

L’impossibilità dell’essere umano di prescindere dal processo di “vetrinizzaizone”21 mediatica la si ritrova in Maps to The Stars (Id., 2014), opera dalla struttura più convenzionale che insiste tanto sulla dipendenza dell’individuo dall’immagine quanto sull’instabilità della sua identità e lo fa ambientando la narrazione nella fabbrica di immagini e immaginari per eccellenza: Hollywood.


Processi di ibridazione


  1. R. Sasso, L’immagine mutante. Il cinema di David Cronenberg, Edizioni Falsopiano, Alessandria 2018, p. 64. 

  2. Ivi, p. 65. 

  3. Ibid

  4. Ibid

  5. G. Canova, David Cronenberg, Editrice Il Castoro, Milano 2007. La monografia, uscita la prima volta nel lontano 1993, è stata aggiornata più volte; in questo scritto si fa riferimento all’edizione del 2007 

  6. G. Canova, op. cit., p. 52. 

  7. Ibid

  8. Ivi, p. 59. 

  9. Ivi, p. 56. 

  10. Ivi, p. 64. 

  11. Ivi, p. 65. 

  12. Ivi, p. 67. 

  13. James Ballard, All that Mattered was Sensation, Krisis Publishing, Brescia 2019. Testo bilingue con intervista e prefazione di Sandro Moiso e un saggio critico di Simon Reynolds. 

  14. Si veda la serie di interventi Il reale delle/nelle immagini di G. Toni pubblicati su “Carmilla”. 

  15. C. Tesson, Les yeux plus gros que le ventre, “Chaier du cinéma”, n. 391, gennaio 1987. 

  16. G. Canova, op. cit., p. 74. 

  17. Ibid

  18. Ivi, p. 79. 

  19. Ivi, p. 109. 

  20. R. Sasso, op. cit.,  pp. 120-121. 

  21. La tendenza alla “vetrinizzazione”, secondo il sociologo Vanni Codeluppi, deriva dalla necessità dell’individuo contemporaneo di creare e gestire la propria identità attraverso una pratica di esposizione/narrazione di sé attuata soprattutto, anche se non esclusivamente, attraverso i social media. Si tratta di un tentativo di catturare l’attenzione attraverso un adeguamento agli standard di rappresentazione sociale prevalenti. Si vedano i volumi: V. Codeluppi, La vetrinizzazione sociale. Il processo di spettacolarizzazione degli individui e della società, Bollati Boringhieri, Torino 2007; Id., Mi metto in vetrina. Selfie, Facebook, Apple, Hello Kitty, Renzi e altre “vetrinizzazioni”, Mimesis, Milano-Udine 2015. 

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