videogiochi – Carmilla on line https://www.carmillaonline.com letteratura, immaginario e cultura di opposizione Thu, 05 Feb 2026 23:05:39 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.9.26 Il potenziale sovversivo della fotoludica https://www.carmillaonline.com/2025/08/17/il-potenziale-sovversivo-della-fotoludica/ Sun, 17 Aug 2025 20:00:38 +0000 https://www.carmillaonline.com/?p=89331 di Gioacchino Toni

Matteo Bittanti, Marco De Mutiis, a cura di, Fotoludica. Fotografia e videogiochi tra arte e documentazione, traduzioni dall’inglese di Matteo Bittanti, Mimesis, Milano-Udine, 2025, pp. 684, € 40,00

Il volume curato da Matteo Bittanti e Marco De Mutiis raccoglie una serie di contributi di studiosi e teorici di arte, media e game, incentrati sulla fotoludica, vale a dire sulla fotografia in-game o fotografia videoludica, una pratica artistica e critica in cui si intrecciano l’estetica della fotografia tradizionale e il mondo dei videogame. I diversi contribuiti guardano alla capacità della fotoludica di ridefinire i confini della rappresentazione visiva e al [...]]]> di Gioacchino Toni

Matteo Bittanti, Marco De Mutiis, a cura di, Fotoludica. Fotografia e videogiochi tra arte e documentazione, traduzioni dall’inglese di Matteo Bittanti, Mimesis, Milano-Udine, 2025, pp. 684, € 40,00

Il volume curato da Matteo Bittanti e Marco De Mutiis raccoglie una serie di contributi di studiosi e teorici di arte, media e game, incentrati sulla fotoludica, vale a dire sulla fotografia in-game o fotografia videoludica, una pratica artistica e critica in cui si intrecciano l’estetica della fotografia tradizionale e il mondo dei videogame. I diversi contribuiti guardano alla capacità della fotoludica di ridefinire i confini della rappresentazione visiva e al ruolo attivo e critico che questa permette al gamer che vi ricorre sia come mezzo espressivo per generare immagini inedite, sia come strumento utile alla conservazione della memoria dei mutevoli mondi virtuali altrimenti destinati a scomparire.

La fotoludica viene dunque indagata nei suoi fondamenti teorici e tecnici, nelle sue potenzialità artistiche, creative, documentarie e archivistiche, oltre che negli aspetti politici e ideologici. Come sottolineano i curatori del volume, l’intento è quello di guardare alla fotoludica non solo dal punto di vista artistico, ma anche come a «un territorio in cui la documentazione del virtuale può trasformarsi in un atto sovversivo, sfidando le regole della realtà e riscrivendo il rapporto tra visibile e invisibile, tra ciò che è stato e ciò che è ancora da simulare» (p. 26).

Nell’impossibilità di dar conto in maniera approfondita delle tante questioni trattate dal volume – di quasi settecento pagine – ci si limiterà in questo scritto a fornire almeno una loro mappatura, con l’intenzione di tornare successivamente su alcune di esse approfondendole.

Circa le questioni teoriche e tecniche della fotoludica, alcuni saggi guardano alle modalità attraverso le quali questa, ricorrendo a tecnologie digitali e alle interfacce dei videogame, rimedia e ridefinisce la pratica fotografica tradizionale. Lungi dal limitarsi a riprodurre le dinamiche visive tradizionali, la fotografia nei videogame rielabora e ridefinisce i confini della rappresentazione visiva e il concetto stesso di immagine: Cindy Poremba guarda a come le pratiche di cattura delle immagini all’interno dei videogame conferiscano un ruolo attivo al gamer nella rielaborazione dei mondi virtuali; Seth Giddings mette in luce le potenzialità di espressione visiva della fotografia in-game nel suo confrontarsi con la mimesi del reale; Jan Švelch passa in rassegna le diverse tecniche di cattura dello schermo guardando alla fotografia in-game al di là del contesto strettamente videoludico; Sebastian Möring e Marco De Mutiis si focalizzano sulla rimediazione della fotografia da parte del videogame e sull’incidenza della fotoludica sulla fotografia tradizionale; Gabriele Aroni si occupa della proprietà intellettuale delle immagini catturate dagli universi digitali.

Alle potenzialità visive dei videogame e alle ricadute artistiche, economiche, esperienziali e culturali della fotografia nei mondi virtuali sono dedicati saggi di studiosi e artisti che mostrano come la fotoludica possa mettere in relazione realtà e simulazione, arte e cultura popolare, stimolando una riflessione critica sull’evoluzione dell’immagine nell’era digitale: Marco De Mutiis guarda alle forme di lavoro immateriale a cui è sottoposto il giocatore-fotografo; Justin Berry ai sofferma sulle inedite esperienze estetiche che, attraverso la cattura delle immagini nei videogame, si possono ricavare dagli scenari sintetici; Kent Sheely riflette sul possibile uso sovversivo della fotocamera virtuale a partire dalla resistenza che può attuare nei confronti dell’estetica tradizionale; Adonis Archontides guarda alle potenzialità di evasione e di autoriflessione offerte dalla fotoludica; Leonardo Magrelli approfondisce la possibilità di rievocazione della memoria culturale e storica attraverso la simulazione, focalizzandosi sul rapporto tra paesaggio virtuale e quello reale; Antonio Careri guarda alla rappresentazione del territorio simulato a partire dalla fotografia paesaggistica tradizionale all’interno dei mondi virtuali; Vladimir Rizov si occupa delle potenzialità narrative della fotoludica.

Altri interventi sono dedicati alla fotoludica come strumento di conservazione e memoria storica di mondi virtuali sottoposti a mutamento costante, altrimenti destinati a scomparire: Alex Urban guarda alle fotografie in-game come a registrazioni-testimonianze di esperienze ludiche inesorabilmente condannate a svanire; Kieran Nolan si focalizza sull’archiviazione fotografica dei graffiti nei e con i videogiochi; Florence Smith Nicholls e Michael Cook riflettono sulla possibilità di studiare e conservare le dinamiche videoludiche attraverso tecniche e modalità archeologiche solitamente applicate al mondo reale; Richard Cole indaga la possibilità di rivisitare la Storia e il mito attraverso combinazioni di elementi tecnologici e culturali di natura videoludica; Hans-Joachim Backe indaga le modalità con cui le immagini in-game possono incidere sul significato di un’opera videoludica tanto dal punto di vista estetico che da quello narrativo.

Alle potenzialità di critica sociale e politica della fotografia in-game, al possibile ricorso ad essa per rivelare le strutture ideologico-politiche sottese all’industria del divertimento digitale guardano diversi contributi: Joseph DeLappe e Laura Leuzzi esaminano le performance critiche di DeLappe in cui l’artista interviene ribaltando l’immaginario militarista di videogame di propaganda dell’esercito; Simone Santilli espone come la fotografia in-game possa documentare e criticare la logica estrattivista di un videogame che riflette le dinamiche di sfruttamento proprie del capitalismo globale del mondo reale; Ivan Girina esplora le potenzialità critiche della fotoludica nei confronti delle rappresentazioni convenzionali della violenza, della povertà e della criminalità di un videogame; Matteo Bittanti guarda al ruolo ideologico della fotografia in-game nella rappresentazione dei paesaggi naturali simulati, evidenziando come attraverso le immagini videoludiche sia possibile cogliere le tensioni tra estetica e potere.

Il volume curato da Bittanti e De Mutiis si chiude con un paio di contributi che invitano a guardare alla fotoludica come strumento utile a preservare e comprendere la storia del medium videoludico, altrimenti inesorabilmente destinata a perdersi: Joanna Zylinska riflette sulla percezione visiva nei mondi distopici post-apocalittici dei videogame guadando alla fotografia in-game come strumento utile a comprendere e interpretare il mondo virtuale; Henry Lowood, a partire dagli scatti di Ira Nowinski relativi agli spazi fisici delle sale giochi e alle comunità di gamer della Bay Area degli anni Ottanta, riflette sulle possibilità offerte dalla fotografia di realizzare un archivio della memoria videoludica.

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L’era degli oggetti e dei desideri elettronici naturalizzati https://www.carmillaonline.com/2023/03/19/lera-degli-oggetti-e-dei-desideri-elettronici-naturalizzati/ Sun, 19 Mar 2023 21:00:57 +0000 https://www.carmillaonline.com/?p=76378 di Gioacchino Toni

Nel volume di Alfie Bown, Il sogno videoludico. Come i videogiochi trasformano la nostra realtà (Luiss University Press, 2022), in cui si analizzano gli effetti dei videogame attraverso un approccio di stampo psicoanalitico lacaniano, si evidenzia come l’universo videoludico, con il suo immaginario conformista, quando non esplicitamente reazionario, incida sui sogni e sui desideri degli utenti. Secondo Bown i videogiochi non si limiterebbero, dunque, a influenzare i comportamenti, le scelte e le decisioni degli individui, ma condizionerebbero gli utenti generando in essi “nuovi desideri” senza che questi ne siano del tutto consapevoli. Se è pur vero che a [...]]]> di Gioacchino Toni

Nel volume di Alfie Bown, Il sogno videoludico. Come i videogiochi trasformano la nostra realtà (Luiss University Press, 2022), in cui si analizzano gli effetti dei videogame attraverso un approccio di stampo psicoanalitico lacaniano, si evidenzia come l’universo videoludico, con il suo immaginario conformista, quando non esplicitamente reazionario, incida sui sogni e sui desideri degli utenti. Secondo Bown i videogiochi non si limiterebbero, dunque, a influenzare i comportamenti, le scelte e le decisioni degli individui, ma condizionerebbero gli utenti generando in essi “nuovi desideri” senza che questi ne siano del tutto consapevoli. Se è pur vero che a ciò concorre l’intero universo tecnologico-comunicativo contemporaneo, secondo l’autore è però nell’esperienza del gaming che questo diviene manifesto anche dal punto di vista delle implicazioni politiche.

Quando si affronta l’universo tecnologico-comunicativo più sofisticato viene spontaneo domandarsi se i computer potranno mai avere una coscienza simile a quella umana; ebbene, sostiene Bown, tale interrogativo presuppone che la coscienza umana sia qualcosa di dato una volta per tutte e immodificabile ma non è affatto così, visto che questa si sta sempre più computerizzando.  Ciò che occorre indagare, secondo lo studioso – ed è proprio di ciò che tratta il volume –, è piuttosto «quale forma di coscienza a venire si esprima nella realtà virtuale e nei videogiochi» (p. 29), alla luce del fatto che non sono tanto questi ultimi a divenire come la realtà, ma è questa che si sta trasformando in un videogioco. Anziché preoccuparsi di quanto il computer divenga umano, varrebbe la pena concentrarsi su quanto l’umano stia divendo computer anche a causa della dilagante gamification.

Colossi come Google, ad esempio, stanno sviluppando tecnologie che vorrebbero prevedere dove intendiamo dirigerci sulla base delle nostre abitudini spazio-temporali prospettandoci percorsi da seguire. Se un tempo era l’architettura a porsi come “inconscio della città”, dunque a dettare i percorsi da seguire, ora «questo lavoro prescrittivo, che consiste nello stabilire i “rilievi psicogeografici” della città, è svolto dai cellulari» (p. 34). Sono pertanto gli smartphone a controllare le azioni e gli spostamenti e lo fanno per ottimizzare gli interessi economici disseminati nelle diverse zone urbane.

Transport of London, ad esempio, sta studiando come gamificare gli spostamenti attraverso concessioni premiali a chi asseconda le proposte di tragitto alternativo suggerite. Se di per sé l’idea sembrerebbe rivolta soltanto a rendere più fluido il traffico evitando inutili ingorghi, non è difficile immaginare come ciò possa contribuire a porre le basi di un sistema ludico di “credito sociale” attraverso cui valutare l’affidabilità e l’obbedienza dei cittadini non dissimile da quello cinese tanto denigrato in Occidente. «La “città intelligente” del futuro non preverrà solo gli imbottigliamenti, ma anche tutti gli utilizzi improduttivi o le occupazioni improprie dello spazio urbano» (p. 36), sostiene lo studioso.

Ciò che però dovrebbe inquietare maggiormente, suggerisce Bown, è che applicazioni di questo tipo anziché soddisfare i desideri dell’utente, finiscono per decidere al suo posto ciò che desidera. Lungi dal venirci in aiuto per soddisfare i nostri desideri, gli smartphone finiscono per generarli e organizzarli.

In altri termini, le App predittive dei dispositivi mobili potrebbero essere in grado di portare alla coscienza desideri e pulsioni che sarebbero altrimenti rimasti nel preconscio: questo significa che stiamo cedendo una importante porzione delle nostre capacità decisionali a dispositivi progettati per mappare le nostre azioni e influenzare i nostri movimenti (p. 37).

Come Shoshana Zuboff anche Alfie Bown si sofferma su Pokémon Go, un videogioco free-to-play commercializzato nel 2016, basato sulla realtà aumentata geolocalizzata tramite GPS – sviluppato da un’azienda legata ai sistemi di mappatura satellitare della CIA e di Google – che, nel prevedere la cattura di personaggi virtuali all’interno del mondo reale, indirizza i “cacciatori” verso determinate attività commerciali che ottengono così un maggior afflusso di potenziali clienti.

Dietro alla sua apparenza di innocente intrattenimento ludico, si cela in realtà un sofisticato esperimento di ingegneria sociale, capace di assorbire il “surplus comportamentale” degli utenti che lo utilizzano; il videogioco si rivela insomma una vera e propria “spugna” capace di assorbire una quantità impressionante di informazioni identitarie e comportamentali degli utenti.

Se Zuboff insiste soprattutto sulla capacità delle App di influenzare gli individui nei loro comportamenti, nelle scelte e nelle decisioni, Bown si dice convinto che queste possono generare nuovi desideri negli utenti. Le letture di Zuboff e Bown di Pokémon Go che individuano nel videogioco un efficace strumento di soggettivazione e condizionamento sono state ottimamente approfondite da Matteo Bittanti, autore della Prefazione al volume, nel video A lezione di Pokémon Go. Da A(lfie Bown) a (Shoshana) Z(uboff).

In termini lacaniani Bown individua nell’universo Pokémon «un’animazione che non costituisce l’oggetto del desiderio, ma l’oggetto del prodotto dal desiderio e sul quale il desiderio può essere proiettato» (p. 38). Se a metà degli anni Novanta “l’oggetto elettronico” poteva ancora essere inteso come “sostitutivo” di un oggetto reale, ora, sostiene lo studioso, questo sembra in grado di agire al pari di qualsiasi altro oggetto “fisico” del desiderio. «Vivere nel mondo degli oggetti elettronici non significa […] dunque accettare copie e simulazioni di oggetti reali, come spesso si crede, ma qualcosa di ben diverso. Vuol dire desiderare seguendo le istruzioni dello schermo, sul quale l’oggetto, nello stesso momento, appare e detta il percorso del desiderio» (p. 39).

Lungi dal “darci ciò che vogliamo”, tali tecnologie sono state finalizzate a imporci perversamente desideri altrui. Attraverso cicli tecnologici di ripetizione sono stati letteralmente riscritti in termini economicisti, egemonici e centralizzati, il «desiderio dell’oggetto, l’esperienza del suo ottenimento e la possibilità di ricondividere il nostro stesso consumo dell’immagine» (p. 41).

L’esempio Pokémon consente a Bown non solo di evidenziare come dietro all’apparente soddisfazione di propri desideri tali sistemi di controllo e manipolazione agiscano per trasformare ciò che si desidera, ma anche come «l’oggetto fisico e il suo desiderio non preesist[a]no alla mediazione tecnologica del desiderio» (p. 43). Far parte della “generazione Pokémon”, afferma lo studioso, significa essere la “generazione degli oggetti elettronici” e prenderne atto potrebbe contribuire ad agire sul terreno del desiderio in maniera sovversiva.

Se l’universo videoludico contemporaneo è dominato da istanze conformiste votate al tradizionalismo più reazionario che alimentano la paura della “crisi” promuovendo l’American way on life, è però l’intera sua storia, sottolinea Bown, ad aver privilegiato tematiche quali l’espulsione degli alieni, il timore del contagio impuro, la difesa dei confini, la conquista colonialista e la costruzione di imperi inducendo il giocatore ad agire istintivamente aderendo acriticamente alle ideologie da essi veicolate.

«Un videogioco non è un testo che richiede di essere letto, ma un sogno che richiede di essere sognato» ma, sostiene Bown, occorre tenere presente che il gioco si presenta come esperienza in cui il gamer ha un ruolo attivo nel determinare gli eventi e, come nei sogni, «buona parte di questa apparente agentività è illusoria», essendo il giocatore costretto a un ambiente e ad una trama dati. «A differenza della realtà, ma ancora una volta come nei sogni, il giocatore può venire trasportato da una situazione all’altra senza preoccuparsi delle leggi del tempro e dello spazio. Come accade nei sogni, alla fine il giocatore torna nel mondo reale, ma le cose non sono sempre uguali a prima che il sogno iniziasse (p. 73).

Il videogioco non è pertanto il sogno di chi lo gioca, ma è il sogno di chi lo ha sviluppato e prodotto e, per certi versi, del contesto cultuale in cui nasce. Visto che gli esseri umani diventano sempre più “macchinici”, sostiene Bown, vale forse la pena di cominciare a chiedersi se i modelli psicanalitici della soggettività debbano continuare a essere utilizzati nelle stesse modalità con cui sono stati utilizziti fino ad ora.

Se Freud sostiene che «il sogno è l’appagamento mascherato di un desiderio infantile represso», nel caso dell’esperienza videoludica, sostiene Bown, si potrebbe dire che «il sogno è mascherato da appagamento di un desiderio infantile represso. Mentre il sogno si maschera d appagamento del desiderio interno o istintuale del soggetto, è in realtà il sogno dell’altro» (p. 84).

I videogiochi, dunque, nella misura in cui sono l’esperienza del sogno dell’altro, possono essere una particolare forma di godimento in cui i desideri dell’altro vengono vissuti – forse solo momentaneamente e inconsciamente – come se fossero i desideri del giocatore. È precisamente questa forma di godimento che può rivelarsi, allo stesso tempo, la più pericolosa da un punto di vista ideologico, e la più sovversiva (p. 85).

Visto che le modalità di godimento offerte dal mondo onirico videoludico mainstream tendono a supportare quell’universo valoriale tradizionalista e reazionario proprio del neoliberismo imperante, occorre domandarsi se i videogiochi, nel loro naturalizzare forme ideologiche di godimento, possano piuttosto perseguire finalità sovversive innanzitutto rendendo manifesta la struttura politica del godimento.

Alla luce del fatto che durante il gioco si viene a creare una temporanea situazione di disconoscimento psicoanalitico in cui il giocatore, pur essendo del tutto consapevole di essersi calato in un universo illusorio, vive l’esperienza giocata come fosse la realtà, Bown ha inteso con il suo libro indagare quali idee politiche plasmino tale «mondo semicosciente, straripante di beni in cui fuggiamo, ma da cui siamo anche formati e strutturati» giungendo a proporre una «teoria di come questa esperienza sia resa possibile e di come possa influenzarci in quanto soggetti» (p. 121).

A quell’universo onirico videoludico capace di dispensare piacere e godimento si accede attraverso sofisticati dispositivi tecnologici che rappresentano secondo Bown l’incarnazione contemporanea della fantasmagoria descritta da Walter Benjamin a proposito della gallerie parigine. Quella proposta dai videogame appare una «fantasmagoria in cui la storia collassa, e in cui si formano nuove relazioni e nuove affinità» (p. 121) che necessitano di essere indagate attentamente.

Il volume di Bown si domanda dunque come si possa diventare un “giocatore sovversivo”. Se nel copione steso nel 1987 da Félix Guattari per il film di fantascienza, mai realizzato, intitolato Un amour d’UIQ, si invocava una “soggettività macchinica” capace di fronteggiare la crisi delle identità prodotta dallo sviluppo tecnologico rendendo di fatto la psicanalisi inutile, André Nusselder (Interface Fantasy: a Lacanian Cyborg Ontology, MIT Press, 2009) sostiene invece l’utilità della psicanalisi, ammesso che questa riesca ad aggiornare la concezione lacaniana della fantasia in relazione al contesto digitale contemporaneo.

Qualche risposta al desiderio di farsi “giocatori sovversivi”, secondo Bown, può derivare proprio dal saper aggiornare la psicanalisi al nuovo contesto, di cui occorre urgentemente prendere atto consapevolmente.

In una società in cui la tecnologia e l’intrattenimento sono inseparabili e pervasivi, una psicanalisi della tecnologia può permettere […] di individuare le nuove politiche del desiderio, del godimento e del piacere. Capirlo è il primo passo per cambiare un mondo in cui – che lo vogliamo o meno – la soggettività viene trasformata dal progresso tecnologico (p. 130).

Evitando le trappole della tencofila e della tecnofobia, al sistema imperante, secondo Bown, non ci si oppone sottraendosi dal cyberspazio ma, piuttosto, portando in esso istanze sovversive. Solo così si può tentare di «influenzare le soggettività macchiniche» in modo da farle «insorgere contro le forze del capitale» (p. 132).

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Dall’avatar al corpo: restare umani nel mondo virtuale https://www.carmillaonline.com/2020/07/16/dallavatar-al-corpo-restare-umani-nel-mondo-virtuale/ Thu, 16 Jul 2020 21:00:49 +0000 https://www.carmillaonline.com/?p=61476 di Paolo Lago

Michele Cocchi, Us, Fandango, Roma, 2020, pp. 319, € 17,00.

In Ready Player One (2018) di Steven Spielberg, in una Terra del futuro devastata dall’inquinamento e dalla sovrappopolazione, le persone si rifugiano nel mondo virtuale di Oasis, una specie di grande videogioco che regala un vero e proprio universo parallelo, una vita finta da opporre alla miseria che attanaglia quella vera. In eXistenZ (1999) di David Cronemberg, in un futuro non precisato, un gioco regala ai partecipanti una dimensione parallela, alternativa alla realtà ma del tutto realistica. In questi due [...]]]> di Paolo Lago

Michele Cocchi, Us, Fandango, Roma, 2020, pp. 319, € 17,00.

In Ready Player One (2018) di Steven Spielberg, in una Terra del futuro devastata dall’inquinamento e dalla sovrappopolazione, le persone si rifugiano nel mondo virtuale di Oasis, una specie di grande videogioco che regala un vero e proprio universo parallelo, una vita finta da opporre alla miseria che attanaglia quella vera. In eXistenZ (1999) di David Cronemberg, in un futuro non precisato, un gioco regala ai partecipanti una dimensione parallela, alternativa alla realtà ma del tutto realistica. In questi due film, in futuri più o meno distopici, gli esseri umani si immergono in mondi virtuali per dimenticare quello reale.

La stessa contrapposizione fra mondo reale e mondo virtuale la ritroviamo in Us di Michele Cocchi, recentemente uscito per i tipi di Fandango: un romanzo che tematizza, tramite il conflitto fra questi due universi paralleli, le problematiche dell’infanzia e dell’adolescenza (l’autore è infatti uno psicoterapeuta dell’infanzia e dell’adolescenza e già in un suo precedente romanzo, La casa dei bambini, aveva affrontato il momento difficile della crescita e del passaggio dall’infanzia all’età adulta). Oltre ad affrontare tali problematiche, l’intelaiatura narrativa realizzata da Cocchi attua una vera e propria immersione in alcuni dei conflitti più sanguinosi del Novecento. I personaggi, grazie al loro videogioco di ultima generazione, Us, si trovano proiettati in diversi luoghi del mondo, teatro di svariate guerre e guerre civili: nella ex Jugoslavia del 1992, nel Libano dell’inizio degli anni Ottanta, nel bel mezzo del conflitto con Israele, nel Sudafrica di Nelson Mandela uscito da poco dalla piaga dell’apartheid, nell’Etiopia conquistata dal regime fascista, nella Germania nazista, in Colombia a fianco delle Farc. Logan, Hud e Rin, con i loro avatar, entrano nella realtà virtuale di Us e vivono le loro avventure virtuali, ora a fianco dei ‘buoni’, ora dei ‘cattivi’, come prescrivono le regole del gioco in quelle determinate azioni, o “campagne”. Tommaso, alias Logan, vive in una situazione di estremo disagio: non esce di casa da 18 mesi per un problema psicosomatico, dopo aver interrotto qualsiasi tipo di relazione con il mondo esterno, dallo sport alla scuola. Il racconto di Us si srotola dunque in due dimensioni che procedono parallele: da un lato, la vita di Tommaso nella sua casa in un piccolo paesino della Liguria, vicino al confine con la Francia, i suoi rapporti difficili con i genitori e i fratelli, la vita quotidiana con i suoi mille problemi e le sue ansie; dall’altro, l’universo virtuale del videogioco, in cui è chiamato ad affrontare missioni pericolose e a dover scegliere chi aiutare e chi ostacolare o, addirittura, uccidere.

A differenza dei videogiochi e dei mondi virtuali dei film sopra citati, però, Us possiede qualcosa in più: il fatto, cioè, di creare non dei mondi fantastici e immaginari ma di ricreare, invece, delle situazioni reali, in cui sono ricostruiti, come già accennato, degli importanti conflitti del Novecento. I personaggi si trovano così inseriti in situazioni reali, pure se ricreate artificialmente dal gioco, che hanno vissuto persone realmente esistite. Se Rin, l’unica ragazza del gruppo, e Logan-Tommaso, in queste situazioni, si pongono dei problemi, Hud, che appare come il più cinico e il più sprezzante fra i tre, ripete che si tratta soltanto di un gioco. Eppure, Tommaso, avverte qualcosa di umano anche nella realtà virtuale in cui loro agiscono solo con i loro avatar: “Il problema è che Us propone loro fatti realmente accaduti, pensa, qualcuno queste cose le ha realmente vissute, è questo che lo disturba”. Us pone i propri giocatori di fronte ad una umanità che ha veramente vissuto quelle situazioni: anche nelle avventure virtuali del videogioco, probabilmente, sono nascosti degli esseri umani che soffrono, come i tre personaggi ricorrenti nelle varie “campagne”, dai nomi di Giovanni, Davide e Maria.

Come si può capire, al centro del nuovo romanzo di Michele Cocchi non vi è soltanto la contrapposizione fra il mondo reale e quello virtuale ricostruito dal videogioco, ma una continua riflessione sulle azioni da compiere nella vita quotidiana. Se Tommaso confonde la realtà e la propria esistenza con l’universo parallelo di Us, si insinua in lui una pungente riflessione sulla giustezza delle proprie azioni e sulla dimensione umana, sul compiere scelte che stiano dalla parte dell’umanità, pure all’interno del mondo virtuale del videogioco. Ed è grazie a questa lenta scoperta della dimensione umana che potrà finalmente crescere ed essere responsabile delle proprie azioni, risolvendo i suoi problemi psicologici adolescenziali. Se egli desidera essere un eroe, e forse lo può essere nella finzione del videogioco, dovrà scoprire che nella realtà non c’è bisogno del concetto di eroe, che l’eroismo consiste semplicemente nel rimanere profondamente attaccati alla propria dimensione umana. La dimensione virtuale di Us si trasforma, allora, in una specie di banco di prova per affrontare la vita, come afferma Luca, alias Hud: “«Metterci alla prova», continua Luca, «ho imparato più cose sulla storia del Novecento in due mesi che in dodici anni di scuola. Us ci costringe a essere vittime o carnefici, militari o ribelli, violenti o pacifici. All’inizio ti sembra uno sparatutto come gli altri, sei forte perché hai un fucile ma poi capisci che avere un’arma non è decisivo, che nella vita Tommaso si può scegliere, si deve scegliere»”.

Senza svelare troppo la trama, è necessario comunque ricordare che i personaggi, alla fine, si troveranno coinvolti in un’azione reale in cui si trovano schierati dalla parte dell’umanità: aiutare una famiglia di immigrati irregolari africani ad attraversare il confine con la Francia. Abbandonati gli avatar, essi si riappropriano fortemente dei loro corpi e della loro dimensione umana: non devono più sottomettere le loro scelte alle opzioni del gioco, non devono più compiere azioni disumane soltanto per accumulare maggiore punteggio. Scelgono di stare dalla parte dell’umanità, pure se nell’illegalità, contro l’ordine costituito e i pattugliamenti delle “ronde” che cercano di bloccare i migranti irregolari. I ragazzi si troveranno quindi di fronte alla scelta che li fa crescere e maturare, come il giovane protagonista di Terraferma (2011) di Emanuele Crialese, il quale, infrangendo una legge disumana, aiuta una ragazza africana e la sua bambina a fuggire dall’isola di Linosa e a raggiungere il marito che risiede a Torino.

Il ritorno definitivo alla dimensione umana risuona come una vera e propria catarsi segnata dal riso, un’espressione profondamente legata al corpo. Tommaso e gli altri, compiuta la loro azione, scoppiano a ridere, come in uno scioglimento della dimensione tragica che li aveva avvolti fino ad allora. Se nel gioco, dal significativo nome di “Us” (“Noi”) era necessario essere sempre in accordo con i membri della propria squadra e comportarsi come fratelli, nella realtà, in una nuova dimensione fraterna, il corpo si sostituisce all’avatar. Riappropriatisi dei loro corpi, i personaggi saranno finalmente liberi di scegliere e, nel più difficile e complesso fra i mondi attraversati, quello reale, sceglieranno l’apertura all’altro, l’ibridazione, l’umanità contro tutte le chiusure, tutte le paure, tutti i fascismi.

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Guerrevisioni. Tendenze iconoclastiche, visioni aumentate, combat video, cinema e videogiochi https://www.carmillaonline.com/2018/08/26/guerrevisioni-tendenze-iconoclastiche-visioni-aumentate-combat-video-cinema-e-videogiochi/ Sat, 25 Aug 2018 22:01:43 +0000 https://www.carmillaonline.com/?p=48000 di Gioacchino Toni

«le immagini sono parte integrante del modo di conduzione dei conflitti e non possono essere semplicemente liquidate come vaghe apparenze o come simulacri del reale» (Maurizio Guerri)

Nel volume curato da Maurizio Guerri, Le immagini delle guerre contemporanee (Meltemi, 2018), diversi studiosi si confrontano con alcuni importanti interrogativi a proposito del rapporto tra immagini e conflitti bellici. «Qual è il nostro sguardo sulle guerre nell’epoca della manipolazione domestica delle immagini, della produzione e della condivisione “democratica” dei video via YouTube, della diffusione “virale” delle notizie (o delle fake-news) sui social [...]]]> di Gioacchino Toni

«le immagini sono parte integrante del modo di conduzione dei conflitti e non possono essere semplicemente liquidate come vaghe apparenze o come simulacri del reale» (Maurizio Guerri)

Nel volume curato da Maurizio Guerri, Le immagini delle guerre contemporanee (Meltemi, 2018), diversi studiosi si confrontano con alcuni importanti interrogativi a proposito del rapporto tra immagini e conflitti bellici. «Qual è il nostro sguardo sulle guerre nell’epoca della manipolazione domestica delle immagini, della produzione e della condivisione “democratica” dei video via YouTube, della diffusione “virale” delle notizie (o delle fake-news) sui social network? In che modo la modificazione quantitativa e qualitativa dei media ha mutato il nostro modo di guardare gli eventi bellici, rispetto anche solo ad alcuni decenni fa? Che cosa vediamo e che cosa non siamo più in grado di vedere delle guerre contemporanee?» (p. 9).

Il libro analizza il rapporto immagine/guerra nella contemporaneità tenendo ben presente che se quest’epoca da un lato offre inedite modalità comunicative e di produzione diffusa e decentrata delle immagini, dall’altro si caratterizza per una concentrazione monopolistica senza precedenti dei flussi di informazione sia nel web che nelle modalità più tradizionali.

Il corposo volume risulta suddiviso in tre parti: nella prima si ragiona sull’utilità delle immagini dei conflitti mondiali nella comprensione delle attuali guerre; nella seconda si indagano le modalità con cui le arti possono oggi testimoniare gli eventi bellici; nell’ultima parte si analizzano i conflitti contemporanei che si danno grazie alle immagini. Facendo riferimento proprio a ques’ultima sezione del libro intitolata Pensare le guerre con gli occhi (e con le loro protesi), in questo scritto ci soffermeremo sui contributi di Mauro Carbone e Ruggero Eugeni che si occupano rispettivamente della paradossale piega iconoclasta che sembra attraversare una contemporaneità che si vuole votata al visivo come non mai, il primo, e delle relazioni tra usi bellici e usi mediali dei dispositivi di visione notturna, il secondo.

Mauro Carbone, nel suo “L’uomo che cade. L’inizio di una controtendenza iconoclastica nella svolta iconica?”, torna, dopo essersene occupato nel libro Essere morti insieme. L’evento dell’11 settembre 2001 (Bollati Boringhieri, 2007), a riflettere su come le immagini televisive dell’attacco alle Twin Towers dell’11 settembre 2001, in particolare quelle relative alle persone lanciatesi nel vuoto per sfuggire alle fiamme, dopo essersi impresse nella memoria collettiva a livello planetario grazie ai media, siano immediatamente divenute oggetto di una vera e propria strategia di rimozione. Ad essere in gioco, sostiene lo studioso, sono la memoria e l’oblio collettivi di un evento che ha aperto il nuovo millennio nonché inaugurato quella che W.J.T. Mitchell (Cloning Terror. La guerra delle immagini dall’11 settembre a oggi, La casa Usher, 2012) ha definito l’attuale “guerra delle immagini”.

Alle immagini è spettato un ruolo fondamentale nella percezione collettiva della tragedia dell’11 settembre: non fosse stato per esse, quella delle Twin Towers sarebbe stata una tragedia simile a tate altre e ciò, sostiene Carbone, dovrebbe «aiutarci a considerare sino in fondo l’intrinseca portata politica del nostro rapporto estetico-sensibile col mondo, con cui quello con le immagini fa evidentemente tutt’uno» (p. 305). Secondo l’autore il sistema mediatico si è preoccupato di an-estetizzare il trauma dell’11 settembre 2001 attraverso l’incessante ripetizione dello stesso, ricorrendo alla riproduzione della medesima sequenza televisiva che mostra un aereo che attraversa lo schermo fino a schiantarsi contro una delle due torri provocando un’esplosione spettacolare. Lo studioso riprende a tal proposito ciò che ha scritto Allen Feldman nel suo “Ground Zero Point One: on the Cinematics of History” (2002): “Era come se al pubblico fosse stata data una terapia temporale facendolo testimone, più e più volte, di una sequenza meccanica di eventi che restaurava la linearità del tempo sospesa con gli attentati”. Carbone individua in tale an-estetizzante ripetizione ossessiva della medesima sequenza una certa convergenza e complementarietà con la strategia di rimozione delle immagini degli individui lanciatisi nel vuoto ed è proprio proprio sul rilievo assunto da tali immagini «nel progetto di costruzione di una certa memoria collettiva dell’11 settembre» (p. 306) che riflettere in questo scritto.

La strategia di rimozione delle immagini dei cosiddetti jumpers lanciati nel vuoto prende il via sin dal giorno successivo ai fatti, quando un’ondata di proteste, in particolare negli Stati Uniti, colpisce i quotidiani accusati di sciacallaggio per aver pubblicato soprattutto la fotografia che mostra un uomo, divenuto noto come Falling Man, in una caduta verticale incredibilmente composta con la testa in giù, le braccia lungo i fianchi e una gamba piegata in linea con le geometrie del palazzo. Da allora questa fotografia, ben riuscita dal punto di vista formale, non è più stata pubblicata negli Stati Uniti nonostante possieda una carica attrattiva che l’accomuna all’immagine dell’aereo che impatta con una delle due torri. La straniante perfezione dell’immagine del Falling Man «riesce tanto a sospendere il tempo – proprio come abbiamo sentito Feldman dire che gli attentati hanno fatto – quanto a capovolgere lo spazio. Al punto da spingere a chiedersi se la foto sia stata bandita malgrado le sue qualità formali oppure proprio per queste. Dubbio legittimo, che rivela come la bellezza, anziché mitigare, possa acuire l’atrocità di un’immagine. Dubbio che comunque non deve far dimenticare una ben più generale verità: la documentazione visiva sui cosiddetti jumpers, nel suo complesso, ha avuto una sorte analoga a quella della foto di Falling Man, specie negli Stati Uniti» (p. 307).

Secondo Carbone anche se la strategia di rimozione sembrerebbe derivare da una questione di privacy da rispettare, in realtà già nel corso del primo anniversario della strage sono state soggette ad aspre critiche, dunque rimosse, alcune opere d’arte evocanti i tragici eventi pur senza fare alcun riferimento a individui specifici violandone la privacy. Il risultato è che negli Stati Uniti si è smesso di mostrare e di parlare di quegli individui gettatisi nel vuoto. «Ecco allora che la memoria del “giorno più fotografato e più videoregistrato della storia mondiale” si confessa abitata da una paradossale volontà iconoclastica, che segnerà ambiguamente anche molti altri combattimenti della “guerra delle immagini” esplosa quel giorno» (pp. 308-310).

Volontà iconoclastica che, secondo lo studioso, ritroviamo anche nell’attentato del 2015 alla sede del giornale satirico francese «Charlie Hebdo», definito da «Le Monde» “L’11 settembre francese”. Nel presentarsi come una rappresaglia per la pubblicazione di alcune caricature di Maometto, il gesto palesa la volontà iconoclastica degli attentatori. «Né questa volontà risulta di per sé contraddetta dall’enorme impatto, non solo emotivo ma anche politico, esercitato nel settembre dello stesso anno dalla fotografia del corpo annegato del piccolo migrante siriano Aylan Kurdi sulla spiaggia turca di Bodrum: un impatto che, proprio per la valenza politica assunta, da più parti si cercò di contrastare bollando quella foto come manipolata. E gli esempi di tale volontà iconoclastica – rintracciabile, pur con ovvie e significative differenze, in schieramenti culturali, ideologici e mediatici dichiaratamente opposti – potrebbero continuare» (p. 310).

Nella parte finale dell’intervento, l’autore prende in considerazione la conclusione del romanzo di Jonathan Safran Foer Molto forte, incredibilmente vicino (Guanda, 2005) in cui un bambino decide di invertire la sequenza delle immagini di un altro falling man e con essa degli eventi, immaginando il padre che dal suolo, salendo con l’ascensore, finisce col raggiungerlo nell’appartamento. «In questo testo e nella sequenza rovesciata d’immagini che l’accompagna sembra agire appunto una precessione reciproca del tragico reale e dell’immaginario infantile, i quali non cessano di rinviare l’uno all’altro pur rimanendo disperatamente divergenti come solo possono esserlo il trauma e l’inconsolabile desiderio di cancellarlo. Emozione contrastata. Emozione dalla cui violenza è impossibile difendersi. Diversamente dal sublime kantiano, lo spettatore non riesce più a distinguersi dal naufrago. Così, se Kant può immaginare il sublime come “l’immenso oceano sconvolto dalla tempesta”, un testimone dell’11 settembre non ha potuto fare a meno di modificare implicitamente quell’immagine scrivendo: “il dolore che avvolge queste colonne è inimmaginabile e continuiamo a fissarlo come travolti da un mare in tempesta”. Non c’è possibile “distanza di sicurezza” dal naufragio. E tanto peggio per noi se speriamo di poterla creare alzando muri. Perché tale naufragio non si limita a essere “incredibilmente vicino”, come annunciava il titolo del romanzo di Foer, ma è piuttosto il nostro stesso naufragio. Per questo si rivela abitato da quella che prima chiamavo “strategia di rimozione”. Anche per questo una guerra alle immagini percorre l’attuale guerra delle immagini» (p. 317).

Ruggero Eugeni, nello scritto “Le negoziazioni del visibile. Visioni aumentate tra guerra, media e tecnologia”, prende in esame alcune tecnologie di assistenza-potenziamento della visione umana in condizioni di scarsa visibilità, riflettendo soprattutto sulle relazioni tra usi bellici e usi mediali dei dispositivi di visione notturna. Dopo aver tratteggiato lo sviluppo di alcune tecnologie visive – image intensification, active illumination, thermal imaging – dapprima in ambito militare e, successivamente, civile, lo studioso analizza alcuni combat video sottolineando come le modalità con cui sono stati montati e la diffusione in internet tendano a trasformarli da materiale di documentazione in propaganda. In molti di questi video esiste un «legame metonimico fortemente esibito tra appropriazione visiva e appropriazione fisica del territorio» (p. 326). Non a caso, continua Eugeni, la conquista dei differenti spazi, nel corso delle operazioni belliche riprese, viene da un lato esaltata dalla natura “embedded” della videocamera (al contempo testimone impersonale e parte integrante del movimento di conquista) e dall’altro resa possibile e visibile dal ricorso a dispositivi di visione notturna, «atto di vittoria preventiva sulle “tenebre” del male che circondano i corpi dei soldati e minaccerebbero altrimenti di inghiottirli» (p. 326). I combat video sono spesso girati in prima persona secondo modalità stilistiche molto simili a quelle che si ritrovano nei videogiochi del genere first person shooters di guerra; è evidente come videogiochi e combat video si rimandino a vicenda.

Nei videogiochi di ambientazione bellica più avanzati si ha una «sovrapposizione metonimica tra superiorità visiva garantita dalle tecnologie di visione notturna, e superiorità tattica espressa in atti di conquista e di “bonifica” del territorio mediante un sistematico sterminio dei nemici impossibilitati ad agire nel buio» (p. 328). Vi sono però altri due elementi importanti messi i luce dall’autore: «la struttura del videogioco in prima persona non solo esprime la conquista visuale, sensomotoria e militare di un territorio, ma permette al giocatore di viverlo direttamente grazie a una esperienza di simulazione incorporata. In secondo luogo, nei paratesti che hanno accompagnato il lancio del gioco la superiorità tecnologica e militare della visione notturna viene fatta rimare metaforicamente con la superiorità tecnologica del videogioco stesso (e quindi, ancora metonimicamente, con la fluidità dell’esperienza di gioco e il relativo piacere), la cui costruzione assume tutti i connotati di una delle operazioni belliche che vengono epicamente narrate» (p. 328).

In questi casi di combattimento al buio registrati attraverso sensori notturni (gli stessi videogiochi simulano tale modalità), lo spettatore viene calato nella medesima situazione di “vantaggio scopico” di cui si avvalgono i combattenti “armati di visori”. «La rilevanza di questo fatto per quanto concerne l’esperienza spettatoriale emerge chiaramente se analizziamo al contrario casi in cui allo spettatore viene negata, almeno a tratti, questa condizione» (p. 329). A tal proposito il saggio porta come esempio la sequenza finale del film Zero Dark Thirty (2012) di Kathryn Bigelow in cui si mostra l’assalto notturno al rifugio in cui è nascosto Osama Bin Laden realizzata montando in alternanza immagini a luce naturale scarsamente visibili e immagini realizzate con visori notturni. Tale alternanza risponderebbe «a una precisa strategia espressiva ed emotiva: nel momento di massima tensione, lo spettatore viene calato in una situazione alternativamente di sollecitazione e deprivazione visuale e sensomotoria. Per un verso la presenza intermittente delle immagini girate coi sensori stimolano il suo coinvolgimento nell’azione secondo un modello di simulazione incorporata […] per altro verso l’irrompere e il prorompere dell’oscurità lo risospingono in una condizione di spaesamento e deprivazione: essi innescano dunque un disperato bisogno di informazione percettiva indispensabile per portare a temine i processi di simulazione incorporata dell’azione precedentemente innescati» (pp. 332-333).

Un effetto visivo analogo lo si ritrova in Flames of War. Fighting Just Begun (settembre 2014), un video di propaganda realizzato e diffuso dall’Isis. «Anche qui le immagini, girate da una helmet cam, sono spesso quasi indistinguibili o completamente buie. Di tanto in tanto tuttavia alcune riprese con sensori notturni mostrano immagini di soldati siriani morti, abbattimento di porte, scene di combattimento, ecc. con assolvenze e dissolvenze al nero a far sì che la piena visibilità della scena sia costantemente compromessa» (p. 333). Non è difficile, continua Eugeni, cogliere la volontà da parte dell’Isis di fare il verso alle sequenze finali del film della Bigelow: «la conquista della base di Raqqa diviene nella retorica del video la eroica “risposta” dei mujahidin di Daesh alla uccisione del leader di Al Quaeda – o per meglio dire: il racconto visuale dell’una diviene la risposta al racconto visuale dell’altra» (p 334).

Nella parte finale del saggio vengono ricostruite le analisi relative alle relazioni tra guerra, media e tecnologie del visibile prodotte da autori come Paul Virilio, Friedrich Kittler e Jean Baudrillard, mettendo però in luce come tale dibattito necessiti di essere aggiornato alla luce dell’uso e degli effetti della visione aumentata dai dispositivi visivi contemporanei.

Se Paul Virilio tende, sin dalla metà degli anni Ottanta, a porre l’accento sull’assorbimento di tecnologie mediali da parte dell’industria militare, indicando in particolare il ricorso nelle guerre novecentesche a tecniche cinematografiche, lo studioso tedesco Friedrich Kittler sostituisce alla “logistica della percezione” di cui parla il francese, una “logistica dell’informazione” e sostiene invece che sono le esigenze belliche a determinare lo sviluppo e la logica dei media.

La questione posta da Virilio circa la progressiva “smaterializzazione” della guerra, la si ritrova per certi versi anche in Jean Baudrillard che da parte sua «sviluppa una teoria dei media basata sull’idea di una loro autoreferenzialità e della cancellazione del loro referente “reale”. Il motto mcluhaniano “il medium è il messaggio” va reinterpretato secondo Baudrillard: i media hanno prodotto una implosione del sistema di distinzione tra la realtà e la sua rappresentazione mediata, e hanno dato luogo a un sistema di simulazione e di iperrealtà diffuse» (pp. 337-338). Mettendo a confronto i due studiosi Eugeni nota che se Virilio «prende in esame tecnologie di svolgimento del combattimento e sottolinea l’importanza crescente del momento scopico di sorveglianza rispetto a quello pratico del combattimento, Baudrillard dal suo canto si focalizza sulle strategie di rappresentazione mediale (soprattutto televisiva) della guerra e sottolinea la sua derealizzazione» (p. 338). Entrambi insistono comunque sul processo di smaterializzazione subito dalla guerra nel momento che questa ha iniziato la sua «interazione con tecnologie visuali sia panottiche che rappresentative: le tecnologie visuali per i due studiosi sottraggono il soggetto da un confronto diretto e pratico con il mondo isolandolo in una dimensione di sguardo distante, simulacrale o impersonale che sia» (pp. 338-339).

Secondo Eugeni, se a proposito delle modalità di relazione tra i media e gli apparati bellici, Virilio e Kittler hanno il merito di aver posto in evidenza una presenza “extramediale” dei media, «il limite del dibattito su media e guerra risiede [nel fatto] di opporre semplicemente tecnologie del visibile mediali e belliche per studiare le forme di scambio e di influenza delle une sulle altre e/o viceversa» mentre, continua lo studioso, in una condizione postmediale pienamente intesa occorrerebbe «radicalizzare questo modello e pensare piuttosto i differenti dispositivi di visual data setting come capaci di lavorare contemporaneamente all’interno di differenti e numerose cornici e pratiche sociali: non solo l’ambito dei media in senso stretto e non solo la ricerca e le applicazioni belliche, dunque, ma anche la sorveglianza, l’astronomia, i trasporti, la produzione industriale, la meteorologia e così via» (p. 340).

Per quanto riguarda invece la questione della smaterializzazione e della virtualizzazione della guerra derivate dall’utilizzo di tecnologie visuali, nonostante il merito di aver sottolineato il ruolo dei media «in una condizione postmediale all’interno dei fenomeni geopolitici contemporanei», le analisi di Virilio e Baudrillard, sostiene Eugeni, non possono essere condivise in quanto «il caso dei sistemi di visione notturna e aumentata dimostrano chiaramente che le tecnologie visuali si pongono al servizio di una relazione situata e incarnata del soggetto con il mondo: esse sono finalizzate ad accrescere la sua “consapevolezza situazionale” al fine di una gestione ottimale del suo agire. Non si assiste dunque a una assolutizzazione autoreferenziale del visibile, quanto piuttosto a una negoziazione dei suoi limiti rispetto all’invisibile» (p. 341).

 

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Nemico (e) immaginario. Processi di zombificazione ed umanità 2.0 https://www.carmillaonline.com/2017/02/23/nemico-e-immaginario-processi-di-zombificazione-ed-umanita-2-0/ Wed, 22 Feb 2017 23:01:00 +0000 https://www.carmillaonline.com/?p=35755 di Gioacchino Toni

diaryofthedead«I Veri Zombi non hanno nulla di esteriormente orribile o mostruoso, ma hanno parvenze umane. Sono umani. Gli zombi siamo noi, l’umanità 2.0. Questi, i principali tratti distintivi: indifferenza agli stimoli esterni, assenza di volontà, di emozioni e di senso critico, istinto cieco ed egoistico di sopravvivenza, automatizzazione dei gesti e dei comportamenti, decervellamento, deresponsabilizzazione, conformismo, eterodirezione, smarrimento del senso del reale» Livio Marchese

In diverse produzioni audiovisive recenti il genere zombi sembra essere giunto al capolinea nel suo girare a vuoto e preoccuparsi, quasi esclusivamente, di forzare sempre più i limiti della rappresentazione dell’Orrore perdendo per strada [...]]]> di Gioacchino Toni

diaryofthedead«I Veri Zombi non hanno nulla di esteriormente orribile o mostruoso, ma hanno parvenze umane. Sono umani. Gli zombi siamo noi, l’umanità 2.0. Questi, i principali tratti distintivi: indifferenza agli stimoli esterni, assenza di volontà, di emozioni e di senso critico, istinto cieco ed egoistico di sopravvivenza, automatizzazione dei gesti e dei comportamenti, decervellamento, deresponsabilizzazione, conformismo, eterodirezione, smarrimento del senso del reale» Livio Marchese

In diverse produzioni audiovisive recenti il genere zombi sembra essere giunto al capolinea nel suo girare a vuoto e preoccuparsi, quasi esclusivamente, di forzare sempre più i limiti della rappresentazione dell’Orrore perdendo per strada alcune caratteristiche di critica radicale presenti nel genere sin dall’inizio. Livio Marchese nel suo breve saggio “La fabbrica degli zombi: da Caligari al Grande Fratello”, contenuto nel volume AA.VV., Critica Dei Morti Viventi. Zombie e cinema, videogiochi, fumetti, filosofia (Villaggio Maori Edizioni, 2016) [libro già affrontato su Carmilla nel corso della serie “Nemico (e) immaginario“], con un occhio di riguardo alle responsabilità dei media e dell’audiovisivo, indaga la trasformazione dalla figura del morto vivente alla luce di quella che può definirsi una mutazione dell’essere umano.

Lo scritto prende il via dall’analisi di White Zombie (L’isola degli zombies, 1932) di Victor Halperin, opera che porta per la prima volta gli zombi sul grande schermo e può essere considerato il film archetipo del genere. In tale film gli zombi sono individui resi dominabili e sfruttabili come forza-lavoro da stregoni vudù che li mantengono in uno stato di morte apparente. L’atmosfera del film, sostiene Marchese, rimanda al cinema espressionista tedesco degli anni Venti ed in particolare a Das Cabinet des Dr. Caligari (Il gabinetto del dottor Caligari, 1920) di Robert Wiene. La relazione tra cinema e zombi, secondo lo studioso, non si risolve però in una mera predilezione tematica o iconografica ma potrebbe, addirittura, essere di natura ontologica.

In una sequenza del film di Wiene ambientata in una fiera all’interno di un tendone nella cui oscurità, che rimanda alla sala cinematografica, «gli spettatori borghesi assistono allo spettacolo del morto vivente e interrogano l’onnisciente sonnambulo sul loro futuro. La risposta è inequivocabile: “morte!”. Vista da questa prospettiva, la sequenza appare portatrice di un presagio agghiacciante: lo spettatore, cercando la risposta alle proprie domande esistenziali nei “morti viventi”, nelle vuote parvenze, ottuse e bidimensionali che infestano lo schermo, va incontro a un destino funesto, finendo per assimilarsi ad esse. In altre parole, il cinema, o meglio, “certo” cinema zombifica lo spettatore, rendendolo un inerte automa. Lo diceva Buñuel, l’immagine in movimento è un’arma potentissima, tanto meravigliosa, quanto pericolosa. Agendo sugli stati psichici più profondi, essa può liberare e prolungare lo sguardo, quanto condizionarlo e obnubilarlo fino allo stupore catatonico. Il cinema è un’arte patogena, l’immagine una spora e il “complesso dello zombi” la malattia che affligge l’umanità del terzo millennio» (pp. 19-20). Da un certo punto di vista White Zombie, sin dai primi anni Trenta, mostra quel che sarebbe divenuta l’umanità.

Secondo Marchese la portata della mutazione dell’essere umano contemporaneo è esplicitata in maniera esemplare dal film The Last Man on Earth (L’ultimo uomo della Terra, 1964) di Ubaldo Ragona / Sidney Salkow, ispirato al romanzo I am Legend (Io sono leggenda, 1954) di Richard Matheson. Nel film tutto risulta minaccioso e lo stesso dottor Robert, l’ultimo esemplare della vecchia umanità, pur immune alla contaminazione, «è destinato a soccombere ai nuovi mostri eterodiretti, in quanto rappresentante di un passato ormai superato e da cancellare […] La conclusione ultrapessimista del film, che fa di Robert quasi una figura cristologica, suggerisce la tragica considerazione della necessità ma, al tempo stesso, dell’inutilità del pensiero-azione, che nulla può di fronte a un cambiamento così epocale. Da questa prospettiva, L’ultimo uomo della Terra appare come un terrificante apologo sulla Grande Mutazione» (p. 21).

La figura dello zombi irrompe sul finire dei tumultuosi anni Sessanta grazie a Night of the Living Dead (La notte dei morti viventi, 1968) di George Romero; da allora fino agli anni Ottanta del Novecento un certo cinema zombi mantiene la sua feroce critica nei confronti della società, del militarismo e di un certo uso della scienza. Successivamente ecco il rappel à l’ordre normalizzatore, ed al giro di boa del terzo millennio il genere zombie tende ad essere recuperato dal sistema in linea con «quella mutazione conformista che un po’ tutto il cinema di genere – e quello fantastico in particolare – sembra aver pagato all’apocalisse dello sguardo» (p. 22). Tutto ciò in linea con il rappel à l’ordre a cui è sottoposta l’intera società nel corso degli anni Ottanta.

28_DayDunque, sostiene Marchese, al filone haitiano-vudù, esauritosi, salvo qualche rara eccezione, attorno alla metà degli anni Sessanta, ed alla serie di film di (ed alla) Romero, contraddistinti da una feroce critica sociale, succede una terza ondata di cinema zombi inaugurata da 28 Days Later (28 giorni dopo, 2002) di Danny Boyle, film che non manca di richiamare The Crazies (La città verrà distrutta all’alba, 1973) di George Romero. Ad essere messa in scena nel film di Boyle è una realtà in cui gli esseri umani si trasformano in creature antropofaghe non appena venuti a contatto con agenti virali. Tale nuova ondata zombi è spesso associata al clima catastrofico, paranoico e d’incertezza diffusosi soprattutto dopo l’attacco alle Twin Towers, in cui entrano in causa anche l’invadenza dei media e la crisi economica.

Secondo lo studioso nella produzione cinematografica e televisiva dell’ultimo quindicennio, salvo rare eccezioni, la figura dello zombi ha perso tanto il fascino del filone haitiano, quanto la sferzante critica sociale e politica presente nell’ondata romeriana. Marchese accusa le produzioni più recenti di ripetere sostanzialmente il medesimo schema narrativo con poche varianti: l’irrompere dell’orrore nella quotidianità borghese, la catastrofe mostrata in diretta dalla tv, le città evacuate in un clima da fine del mondo, la pandemia, l’incubo del contagio e del contatto con l’“altro”, la dissoluzione di ogni ordine sociale, i problematici rapporti tra i superstiti…

«All’apice del suo successo planetario – la “zombitudine” ha valicato i margini del fotogramma ed è diventata una moda, quasi uno stile di vita (imperdibile l’interessantissimo documentario Doc of the dead di Alexander O. Philippe, 2013) –, bisogna rilevare come il cinema zombi post 11 settembre, sul piano etico ed estetico, si caratterizzi per una piattezza narrativa disarmante e per il conformismo delle soluzioni stilistiche, che sul piano strettamente iconografico appaiono spesso quasi ricalcate, in maniera a dir poco inquietante, sul modello delle riprese televisive di quel tragico evento» (p. 24).

Diary of the Dead (Le cronache dei morti viventi, 2007) di George Romero viene indicato da Marchese come un’interessante riflessione metalinguistica. La storia è quella di uno studente di cinema che, intendendo realizzare un film horror, finisce col trovarsi catapultato in un mondo in cui i morti tornano in vita attaccando i vivi e decide di sfruttare l’occasione per realizzare “un horror in presa diretta”. È il protagonista, Jason, ad essere un vero zombi: «malato di immagine e drogato di virtuale, si relaziona a un mondo che va in pezzi protetto dallo schermo della videocamera. Forte della convinzione di dover informare la gente su ciò che accade, ma non esitando ad aggiungere gli effetti sonori più sinistri al montaggio finale allo scopo di amplificare il terrore, perché “la verità a volte non basta”, Jason sconta il delirio d’onnipotenza e l’egomania di coloro che nutrono una fiducia ottusa nel virtuale, nella falsa democraticità della Comunicazione, credendo di poter salvar l’umanità postando l’ennesimo video su internet, seduti nel buio della loro cameretta» (p. 27). Il film coglie e restituisce il nauseante disorientamento derivato dall’eccesso di immagine a cui si è sottoposti nella società contemporanea contraddistinta da un’ossessione generalizzata per la registrazione di immagini e relativa condivisione attraverso i media.

«Diary of the dead è anche un interrogativo nichilista su cosa significhi fare cinema oggi, all’epoca dell’apocalisse dello sguardo, e su quale senso possa avere continuare a raccontare storie, a inventare immagini, a inflazionare con ulteriori cine-frammenti un mondo nel quale la verità e la realtà fattuale appaiono non più conoscibili e scomposte in innumerevoli e non verificabili ipotesi-di-realtà che si annullano a vicenda, affogando nel vortice costante di un rumore di fondo frastornante che ha come esito ultimo l’indifferenza di fronte al reale, il sonnambulismo percettivo, quella morte dello stupore che coinvolge ormai tutti quanti, produttori e fruitori d’immagini» (p. 28).

Marchese risulta molto severo nei confronti della produzione audiovisiva zombi più recente tanto da salvare quasi soltanto il buon vecchio Romero che, con opere come Land of the Dead (La terra dei morti viventi, 2005) e Survival of the dead (L’isola dei sopravvissuti, 2009), dimostra di saper ancora padroneggiare la metafora del morto vivente per riflettere sulla deriva della società e sulla condizione umana.

only-lovers-left-alive«Spia sintomatica del comune sentire dell’umanità del terzo millennio, il cinema zombi non va oltre la remunerativa ambizione di registi e produttori d’immagini di soddisfare il bisogno di forzare sempre più i limiti della rappresentazione dell’Orrore, da parte di un pubblico che in essa trova sfogo catartico e compiacimento. A fronte di tanto eccesso di ostentazione, vedere tutto per non pensare a nulla, gli zombi più credibili, i Veri Zombi, sono quelli dell’ultimo capolavoro di Jim Jarmusch, Solo gli amanti sopravvivono (2013). Che non si vedono quasi mai e che compaiono solo nei discorsi dei protagonisti, due raffinati vampiri che vivono isolati dal mondo, difendendo gelosamente il loro spazio vitale dalla contaminazione con gli “zombi”, gli esseri umani, che ritengono colpevoli di aver distrutto la natura, rinnegato la vera arte, pervertito la scienza e smarrito il senso del bello» (pp. 29-30). Dunque, gli zombi siamo noi nel manifestare «indifferenza agli stimoli esterni, assenza di volontà, di emozioni e di senso critico, istinto cieco ed egoistico di sopravvivenza, automatizzazione dei gesti e dei comportamenti, decervellamento, deresponsabilizzazione, conformismo, eterodirezione, smarrimento del senso del reale» (p. 30).

Secondo Marchese ormai il cinema che parla di “veri zombi” non ha a che fare tanto con i film, più o meno truculenti, che si ostinano a mettere in scena orrorifiche creature barcollanti, bensì è quello «che racconta gli effetti della Grande Mutazione sull’evoluzione della natura umana, spingendoci a riflettere in particolar modo sulla responsabilità dei media e dell’audiovisivo nel compimento della profezia caligariana» (p. 30) ed a tal proposito si sofferma su tre film: Benny’s video (1992) di Michael Haneke, Tony Manero (2008) di Pablo Larrain e Reality (2012) di Matteo Garrone.

L’opera di Haneke mostra gli effetti del bombardamento d’immagini sul comportamento umano. Benny, il protagonista del film, che mantiene i contatti con mondo quasi soltanto in maniera indiretta attraverso un monitor che riproduce la realtà esterna all’abitazione e passa buona parte della giornata visionando film horror, uccide una coetanea da poco conosciuta, anch’essa del tutto assuefatta alle immagini cruente. «Dopo aver trascinato il corpo inerte per la stanza, Benny asciuga il sangue sul pavimento con un lenzuolo. Quando lo riappende al suo posto, dopo averlo lavato, esso non reca più alcuna traccia: è come uno schermo televisivo sul quale scorrono gli orrori più inenarrabili senza lasciare impronta. Le immagini, nell’era della Comunicazione, scorrono in un flusso costante, amorfo e volatile, ma la loro eredità psichica ed emotiva è persistente ed esiziale» (p. 31).

Il film di Pablo Larrain è ambientato nel Cile di fine anni Settanta e racconta la storia di Raúl Peralta, un ballerino ossessionato dalla figura di Tony Manero protagonista di Saturday Night Fever (La febbre del sabato sera, 1977) di John Badham. La macchina da presa segue Peralta «per le strade fatiscenti di una città avvolta da una cappa plumbea, opprimente e claustrofobica, in un contesto umano degradato, privo di tessuto connettivo e dedito solo alla sopravvivenza. Il punto di vista dello spettatore coincide con quello di Raúl, che come un animale braccato è indifferente a tutto ciò che non riguarda direttamente il conseguimento del suo scopo» (pp. 31-32). Il ballerino intende partecipare ad uno show televisivo in cui si premiano i sosia perfetti dei personaggi famosi e non esita ad uccidere chi sembra frapporsi alla sua identificazione con Tony Manero. «Identificarsi con i divi dello spettacolo, riprodurne gesti, movimenti e adottarne il look, rappresenta l’unica via di fuga in una società che non lascia spazio all’individuo. La massima mortificazione della libertà individuale provoca schizofrenicamente ulteriore desiderio di omologazione» (p. 32).

Anche nell’opera di Garrone siamo alle prese con un personaggio ossessionato dal raggiungimento della notorietà televisiva. Nel film, ambientato a Napoli, il pescivendolo Luciano decide di partecipare alla selezione per il Grande Fratello e nella snervante attesa di risposta il «sogno di fama e di successo s’impossessa di lui sotto forma di un’ossessione maniacale che può trovare sbocco solo nella dissociazione psichica. Da questo punto di vista, Reality è un film davvero terrificante. Garrone racconta l’alterazione nella percezione della realtà prodotta dalla società dello spettacolo su un’umanità fiaccata da desideri, sogni di successo, frustrazioni, ansie, paure. Non è un film sulla realtà virtuale, ma sulla virtualità della realtà in un mondo dominato dal culto dell’Apparire, in cui il Grande Fratello ha sostituito Dio ed è la televisione a fornire quella speranza d’immortalità che un tempo era promessa dalla fede o dalle ideologie» (pp. 32-33).

È dunque questa “umanità 2.0”, totalmente plasmata dall’immaginario dei media a mostrare, secondo Marchese, i segni inequivocabili della zombificazione in atto, se non avvenuta.

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