Stefania Palmisano – Carmilla on line https://www.carmillaonline.com letteratura, immaginario e cultura di opposizione Sun, 08 Feb 2026 21:00:14 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.9.26 In Tech we Trust – Religioni digitali, media e immaginari sociali https://www.carmillaonline.com/2026/02/08/in-tech-we-trust-religioni-digitali-media-e-immaginari-sociali/ Sun, 08 Feb 2026 21:00:14 +0000 https://www.carmillaonline.com/?p=92056 di Gioacchino Toni

Michele Olzi, a cura di, Dei digitali. Religioni digitali, media e immaginari sociali, Introduzione di Alessandra Vitullo, Mimesis, Milano-Udine 2025, pp. 200, € 24,00

All’interno di una più ampia riflessione sui rapporti tra media e religione nelle società postsecolari, si è fatto strada lo studio di una sua componente specifica, la Digital Religion, derivata dall’intrecciarsi di forme religiose con le Tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione (TIC). Se negli Stati uniti il rapporto tra religione e digitale viene indagato da almeno tre decenni, in Europa, ed in particolare in Italia, l’interesse per tale ambito è decisamente più recente. Lungi dall’essere [...]]]> di Gioacchino Toni

Michele Olzi, a cura di, Dei digitali. Religioni digitali, media e immaginari sociali, Introduzione di Alessandra Vitullo, Mimesis, Milano-Udine 2025, pp. 200, € 24,00

All’interno di una più ampia riflessione sui rapporti tra media e religione nelle società postsecolari, si è fatto strada lo studio di una sua componente specifica, la Digital Religion, derivata dall’intrecciarsi di forme religiose con le Tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione (TIC). Se negli Stati uniti il rapporto tra religione e digitale viene indagato da almeno tre decenni, in Europa, ed in particolare in Italia, l’interesse per tale ambito è decisamente più recente. Lungi dall’essere mezzi neutri di propagazione di pratiche religiose esistenti, i media, soprattutto digitali, influiscono in maniera importante sull’esperienza religiosa stessa, dissolvendo o riconfigurando autorità, gerarchie, tradizioni e simboli in un contesto reticolare decentralizzato da cui scaturiscono nuove forme di ritualità e spiritualità. Non si tratta dunque della trasposizione di valori propri delle religioni tradizionali in nuovi contesti tecnologici, ma di una profonda trasformazione della pratica religiosa coinvolgente dimensioni esperienziali, simboliche, narrative ed emotive.

Il volume Dei digitali (2025), curato da Michele Olzi, è uscito per la collana ReMedIS (Religioni, Media ed Immaginari Sociali), diretta da Roberto Revello, Michele Olzi e Stefania Palmisano per Mimesis edizioni, una collana incentrata sui risvolti religiosi e mediatici degli immaginari sociali. Nel saggio di apertura Heidi Campbell e Giulia Evolvi indagano come le tecnologie digitali impattino sui concetti di identità, comunità e autorità religiosa offrendo ai soggetti più marginalizzati la possibilità di esprimere la propria soggettività anche in termini di identità religiosa in un contesto di rinegoziazione che può rafforzare le gerarchie tradizionali o conferire nuove forme di legittimazione. Delle nuove forme di appartenenza religiosa che il digitale consente a gruppi marginalizzati si occupa anche Alberta Giorgi che guarda alle potenzialità degli spazi virtuali nella decostruzione delle narrazioni dominanti e nella reinterpretazione dei testi sacri prescindendo dalle gerarchie tradizionali.

Stefania Palmisano e Alberto Ghio ricostruiscono lo sviluppo dell’universo della Digital Religion e degli studi che la riguardano segnalando come, con il passare del tempo, questi si siano sempre più focalizzati sul significato socio-culturale dell’esperienza religiosa online e su come la digitalizzazione abbia impattato sui concetti di rito, identità e comunità. Nicola Pannofino affronta dal punto di vista etnografico il fenomeno del channeling digitale praticato da figure carismatiche sui social: una forma di religiosità alternativa basata sulla ricerca di un collegamento più diretto con il sacro in un contesto di piattaforme digitali che permettono la costruzione di comunità fondate su affinità emotive ed esperienze partecipative. Marco Castagnetto offre una mappatura delle pratiche esoteriche digitali – a supporto di esperienze già esistenti o totalmente nuove – che ricorrono a tecnologie immersive e all’intelligenza artificiale.

Marco Mutti indaga il rapporto tra immaginario letterario e immaginario religioso concentrandosi sul potenziale mitopoietico della narrativa fantastica, da Lovecraft sino al ciclo di Eymerich di Valerio Evangelisti, mentre Marco Maculotti guarda alla rappresentazione dell’occulto in una serie di film realizzati tra la metà degli anni Sessanta e i Novanta in cui la tematica religiosa si lega a universi occultistico-rituali sfocianti in ambiti esoterici o satanici non di rado trattati attraverso impianti narrativi cospirazionisti in cui gruppi ristretti agiscono nell’ombra per finalità sconosciute ai più. La disamina dello studioso prende il via con i film appartenenti alla cosiddetta “trilogia dell’appartamento” di Roman Polanski – Repulsion (1965), Rosemary’s Baby (1968), L’Inquilino del terzo piano (1976) – ove l’ambientazione domestica nasconde orrori inconfessabili. A partire da tali pellicole lo studioso passa in rassegna una serie di film – tra cui Eyes Wide Shut (1999) di Stanley Kubrick, Society (1989) di Brian Yuzna, La corta notte delle bambole di vetro (1972) di Aldo Lando, Tutti i colori del buio (1972) di Sergio Martino e Il profumo della signora in nero (1974) di Francesco Barilli – attraversati da protagonisti che vivono una situazione di “fatalità incombente” che li fa sentire smarriti e manipolati, «sospinti verso un destino inevitabile, come se l’intero percorso dell’esistenza fosse stato in qualche modo “guidato” da qualcuno o da qualcosa verso un esito prestabilito» (p. 169).

Michele Olzi, curatore del volume, nel suo saggio guarda alla relazione tra l’universo della Digital Religion e quello dei videogame riprendendo il concetto di ierofania – “qualcosa di sacro che si mostra a noi”, ovvero manifestazione del sacro –, così come proposto dallo storico delle religioni Mircea Eliade, al fine di indagare l’interazione dell’universo dei videogame con simboli, temi e dinamiche della religione e verificare la possibilità che la ierofania possa accadere attraverso lo schermo. Una tale attualizzazione della ierofania induce a fare i conti non solo con la relazione tra sacro e profano, ma anche con il rapporto con il virtuale. Avvalendosi delle riflessioni della studiosa delle religioni statunitense Rachel Wagner, Olzi sottolinea come concepire la realtà virtuale quale manifestazione o “finestra sul sacro”, dunque come una ierofania, induce a pensare i media come strumenti della rivelazione e allo schermo come accesso al sacro ma, mette in guardia lo studioso,

non tutte le volte che si guarda uno schermo si assiste per forza al manifestazione di “qualcosa di sacro” […], il fatto che un film o un videogioco possa dischiudere un mondo totalmente altro dalla quotidianità materiale del proprio soggiorno, non è detto che possa coinvolgere emotivamente o, viceversa, se coinvolge emotivamente il medium non è detto che riveli per forza un mondo sacrale (p. 80).

La dimensione rituale consentiva alle comunità arcaiche di entrare in comunicazione con una realtà trascendente, soprannaturale, extra-ordinaria. L’esperienza del contatto con una realtà trascendente, con un mondo altro rispetto al sé individuale e materiale, è stata spesso rappresentata nei film, come Avatar (2009) di James Cameron, e nei videogame, come Second Life (2003) e World of Warcraft (2004). Evidentemente, la presenza di mondi alternativi non comporta il loro dover essere religiosi o sacrali. «Per quanto la loro struttura, forma e la stessa natura virtuale possono triangolarsi col sacro, non è detto che quella piattaforma o esperienza ludica sia indirizzata in quella direzione» (p. 83).

Olzi recupera le riflessioni della Wagner sul rapporto tra realtà virtuale e quello che lo storico olandese Johan Huizingail, nel suo studio sul gioco, definisce “cerchio magico” per indicare lo spazio separato da quello ordinario in cui si definiscono il ruolo e l’esperienza dei giocatori. Il “cerchio magico” dell’universo ludico manifesta affinità con le dimensioni sacrali della dinamica ierofanica, tra cui la demarcazione di un particolare spazio separato retto da regole e ordini particolari extra-ordinari. Rito e gioco trasportano l’individuo in un altro mondo sottoponendolo a un’esperienza strutturata in maniera rigorosa:

se nella ierofania esistono delle strutture precise che regolano l’accesso al sacro (atti rituali, divieti, cerimoniali), nel gioco le regole dettano il progresso o il regresso del giocatore. In entrambi i casi, l’individuo affronta un’esperienza – nell’ambito spaziale circoscritto – che non lo lascia indifferente: nello specifico, il giocatore/fedele viene a contatto con una realtà alternativa/trascendente. Da una parte esso si accosta a un ordine cosmico, omnicomprensivo di cui percepisce solo gli aspetti più sensibili, in quanto il numinoso supera per sua stessa essenza la realtà limitata materiale. Dall’altra esso si immerge in una realtà alternativa che si distacca dalla quotidianità ed esistenza ordinaria, in quanto essa si basa su regole e leggi proprie. Quello che emerge sia nel rito che nel gioco è l’accesso a una realtà altra che esula e supera l’ordinario (pp. 84-85).

Diverse esperienze ludiche hanno in comune con il rito e la dimensione religiosa l’offerta di «un sistema affidabile di regole e leggi per sfuggire al caos cosmico circostante» (p. 85); l’esperienza di chi si trova immerso nell’universo videoludica ha analogie con quella vissuta da chi è coinvolto in un’esperienza ierofanica:

nella ierofania, l’individuo risponde al sacro con venerazione, ritualità e trasformazione; nel gioco, esso agisce attivamente, influenzando il mondo virtuale e subendo, a sua volta, una trasformazione nel corso del processo. In entrambi i casi, l’individuo si relaziona con un’esperienza altra, che lo coinvolge e può modificarlo profondamente attraverso la partecipazione (p. 85).

Se da un lato la ierofania palesa elementi comuni con il “cerchio magico”, dall’altro quest’ultimo può verificarsi anche in maniera non sacrale. Nel loro oscillare tra intrattenimento e sacralità, i videogame, nel caso attivino dinamiche di coinvolgimento analoghe a quelle delle ierofanie tradizionali, possono configurarsi come spazi mediali in grado di riattivare, in forme simboliche e ritualizzate, categorie religiose.

In un contesto contemporaneo segnato dalle nuove tecnologie e dall’intelligenza artificiale, come scrive Alessandra Vitullo nell’Introduzione al volume,

le intuizioni offerte da questi studi diventano essenziali per comprendere come si stiano ridefinendo i confini del sacro, del soggetto religioso e della comunità. In tale contesto, il concetto di “reincantamento tecnologico del mondo” non si limita a designare una fascinazione diffusa per il mistero nell’era digitale, ma indica un processo culturale articolato, in cui la tecnologia stessa viene investita di un potere simbolico e spirituale. Si tratta di un orizzonte in cui categorie arcaiche e tecnologie avanzate coesistono, si contaminano, si reinterpretano (p. 12).

 

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