Metaverso – Carmilla on line https://www.carmillaonline.com letteratura, immaginario e cultura di opposizione Sun, 26 Jul 2026 20:00:41 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.9.26 Il Metaverso. Profili strutturali, socio-mediologici, economici e giuridici https://www.carmillaonline.com/2025/11/09/il-metaverso-profili-strutturali-socio-mediologici-economici-e-giuridici/ Sun, 09 Nov 2025 21:00:42 +0000 https://www.carmillaonline.com/?p=91028 di Gioacchino Toni

Luca Di Majo, Gino Frezza, a cura di, Il Metaverso. Profili strutturali, socio-mediologici, economici e giuridici, Mimesis, Milano-Udine, 2025, pp. 472, € 36.00

Avvalendosi di una serie di contributi di ingegneri informatici, sociologi, mediologi, economisti e giuristi, il volume Il Metaverso (Mimesis, 2025), curato da Luca Di Majo e Gino Frezza, dopo un primo gruppo di scritti utili a introdurre agli ambienti tecno-relazionali dei mondi paralleli delineandone la struttura e il funzionamento, presenta una serie di approfondimenti degli aspetti culturali, sociali e di consumo del Metaverso per poi, nella parte finale, affrontarne gli aspetti legali ed economici, evidenziando come [...]]]> di Gioacchino Toni

Luca Di Majo, Gino Frezza, a cura di, Il Metaverso. Profili strutturali, socio-mediologici, economici e giuridici, Mimesis, Milano-Udine, 2025, pp. 472, € 36.00

Avvalendosi di una serie di contributi di ingegneri informatici, sociologi, mediologi, economisti e giuristi, il volume Il Metaverso (Mimesis, 2025), curato da Luca Di Majo e Gino Frezza, dopo un primo gruppo di scritti utili a introdurre agli ambienti tecno-relazionali dei mondi paralleli delineandone la struttura e il funzionamento, presenta una serie di approfondimenti degli aspetti culturali, sociali e di consumo del Metaverso per poi, nella parte finale, affrontarne gli aspetti legali ed economici, evidenziando come il diritto fatichi a tenere il passo del progresso tecnologico e il rischio che si vengano a creare inedite forme di sovranità compromettenti i diritti fondamentali degli esseri umani.

In apertura del suo contributo, Massimiliano Rak introduce il Metaverso, gli avatar che in/con esso si relazionano e la Realtà Estesa, intesa come soluzione tecnologica per la percezione di tale ambiente tecno-relazionale, in questo modo:

Il Metaverso in quanto Mondo Virtuale è caratterizzato da un ecosistema autosufficiente, all’interno del quale è possibile interagire, con altri partecipanti o con gli oggetti digitali del mondo stesso, secondo regole sue proprie e con regole di interazione che sono limitate solo dalle caratteristiche del mondo virtuale stesso. Gli avatar sono l’altra faccia della medaglia del mondo virtuale: sono il modo in cui l’individuo si pone nel Metaverso e nella ricostruita realtà. La forma con la quale interagisce con gli altri e il modo in cui gli altri percepiscono chi a quel mondo partecipa. La Realtà Estesa infine è la soluzione tecnologica per la percezione del Metaverso stesso: l’utilizzo di strumenti che ampliano (potenziano? Alterano?) i sensi per permettere l’interazione nel mondo virtuale e immergere il partecipante nel mondo virtuale e impersonare il suo avatar, ad oggi la parte meno diffusa e consolidata nella gestione dei Metaversi, a causa della immaturità e il costo delle tecnologie coinvolte (p. 19).

L’idea di mondo virtuale, come spazio simulato, retto da regole proprie e abitato da entità che interagiscono secondo dinamiche locali producendo comportamenti, precede quella di Metaverso. Rak riporta esempi pionieristici ancora privi di interattività con esseri umani a cui hanno fatto seguito, in ambito ludico, i Role Playing Games (RPG) e, successivamente, i Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) che hanno trovato diffusione nel nuovo millennio. Tra gli esempi più conosciuti di game che si espandono in vere e proprie piattaforme creative e sociali associabili al concetto di Metaverso, Rak indica Minecraft (dal 2009), sandbox che consente ai gamer di intervenire creativamente sullo spazio virtuale creando regole e narrazioni e di agire sulle meccaniche di gioco, mentre tra i precursori veri e propri del concetto di Metaverso l’autore indica Second Life (dal 2003), Roblox (2006), Spatial (dal 2017), Cryptovoxels (2018), Horizon Worlds (dal 2019) e Decentraland (dal 2020).

Rak si sofferma sull’impiego in ambito non ludico dei diversi tipi di Metaverso facendo riferimento al ricorso a mondi virtuali come strumenti utili per valutazioni economiche e sociali, al loro utilizzo per simulare politiche, modelli di business e dinamiche sociali con modalità interattive: dall’introduzione di un’economia virtuale in Second Life all’uso degli spazi virtuali da parte di multinazionali come J.P. Morgan, dall’ambito didattico (es. Educa360 e Virbela) a quello sanitario, come nel caso delle cliniche virtuali di supporto da remoto ai pazienti (es. XRHealth e Thumbay Group), dalla formazione professionale alla prototipazione industriale e alla collaborazione remota. Al di là del tecnoentusiasmo dispensato da chi guarda al Metaverso soprattutto dal punto di vista del business e delle possibilità di esercitare controllo, resta difficile, sostiene Rak, prevedere l’impatto sulla società che avranno le tecnologie di realtà virtuale indirizzate «a fondere completamente i mondi virtuali (non più immaginari, ma virtuali) con la realtà fisica (la cosiddetta realtà estesa)» (p. 33).

Nel suo intervento, Leo Sorge definisce il Metaverso come «una collezione di mondi digitali diversi, con rappresentazione tridimensionale sul piano o nello spazio, che seguono le stesse regole», mondi che simulano caratteristiche spaziali e sensoriali del corpo umano e delle modalità con cui quest’ultimo percepisce il mondo. Sorge si sofferma sul Metaverso industriale privo della componete umanizzata, il Digital Twin (gemello digitale), utile per «riprodurre digitalmente il funzionamento di tutte le componenti di determinate attività quali magazzini, fabbriche, città […], eventualmente parti del corpo umano e via via scalando fino al mondo intero» (p. 38). A farne ricorso sono colossi come Siemens, General Electric, Dassault Systèmes, Nvidia e Microsoft. Il Digital Twin consente non solo di verificare il funzionamento dell’insieme nel tempo ma anche di prevedere improvvisi cambiamenti.

Nonostante l’importanza assunta dal Metaverso nel discorso pubblico contemporaneo, nota Christiano Presutti, la sua definizione rimane sfuggente e in continua trasformazione, dipendente com’è dall’evoluzione tecnologica, dalla mutevolezza delle pratiche sociali e, ovviamente, dal mutare delle interpretazioni teoriche che ne ridefiniscono i confini. Per quanto alcuni studiosi e sviluppatori lo descrivano come «un ambiente digitale persistente e immersivo, in cui gli utenti interagiscono attraverso avatar e oggetti virtuali», è evidente, continua Presutti, che, lungi dall’essere un’entità monolitica, il Metaverso è piuttosto «un insieme di spazi virtuali eterogenei, che si evolvono attraverso tecnologie, architetture e standard differenti» (p. 62). Nonostante il tentativo di creare una condizione immersiva attraverso il coinvolgimento sensoriale abbia una lunga storia, è soltanto sul finire del Novecento che, con la rivoluzione telematica e con il diffondersi della cultura cyberpunk nel discorso pubblico, secondo Presutti, si può parlare propriamente di Metaverso a prescindere dall’appropriazione del termine da parte di Mark Zuckerberg nel 2021.

Per quanto, come detto, ogni definizione non possa che essere provvisoria, per fornire un quadro concettuale utile all’analisi tecnologica, a oggi, il Metaverso potrebbe essere definito come «un ecosistema digitale persistente e interoperabile, composto da spazi virtuali interconnessi, in cui gli utenti interagiscono attraverso avatar e oggetti digitali, sfruttando tecnologie di realtà estesa, blockchain e intelligenza artificiale» (pp. 64-65). Sottolineando come il Metaverso non sia riconducibile a mero ambiente tecnologico, bensì occorra guardare ad esso come un terreno di negoziazione sociale, politica ed economica, nel suo scritto Presutti ricostruisce le tappe principali dell’evoluzione storica del concetto di Metaverso determinato dall’intrecciarsi di sviluppi tecnologici, di trasformazioni dell’industria videoludica, di cambiamenti socio-economici e di momenti di svolta nell’immaginario collettivo, evidenziando, al contempo, i limiti sensoriali delle tecnologie immersive contemporanee, ancora in buona parte concentrate sull’udito e sulla vista, e come l’ambito videoludico rappresenti al momento il settore di sperimentazione trainante.

A partire dall’importanza storicamente assegnata all’immagine nel tentativo di superare i limiti fisici dell’essere umano per «visitare mondi possibili in cui non valgono le regole della natura e dove è possibile vivere storie nelle quali immergerci» (p. 77), Francesco Parisi guarda alle due strade con cui, a partire dagli albori della modernità, si è guardato all’immagine: la via rinascimentale italiana incentrata sulla rappresentazione di un evento intenzionalmente progettato e costruito e quella olandese mirante invece alla descrizione oggettiva del mondo senza implicare una narrazione compiuta e autoriferita, strade destinate a confrontarsi con l’avvento ottocentesco della fotografia, strumento tanto narrativo quanto descrittivo che ha imposto un importante cambio di paradigma percettivo.

Al fine di analizzare la Realtà Virtuale (RV) e la Realtà Aumentata (RA) che fanno seguito alla stagione in cui il cinema e gli audiovisivi hanno forgiato l’immaginario novecentesco, Parisi riprende la distinzione proposta da Jonathan Friday fra due diverse logiche che sottostanno rispettivamente all’immagine rinascimentale albertiana ed a quella kepleriana. Nella prima si guarda all’immagine come a «finestra dalla quale l’osservatore si affaccia per contemplare un mondo finzionale, parallelo e alternativo al mondo reale, in cui si sviluppa una storia che ha un inizio e una fine e che ha senso compiuto all’interno della cornice», un’immagine incentrata sulla volontà del pittore di «creare un mondo finzionale che risponda a una propria logica e sia completamente sganciato da ogni riferimento al mondo reale». Nel caso kepleriano, invece, l’immagine si propone come materializzazione dell’esperienza visiva di un osservatore, come frammento di mondo che, come tale, «non deve necessariamente avere o rappresentare una storia, ma solo essere visto per ciò che è» (p. 78).

Parisi guarda dunque alla realtà virtuale come alla più avanzata manifestazione del principio albertiano, e alla realtà aumentata come all’attuale punto di arrivo dell’immagine kepleriana evidenziando come, a suo avviso, «l’altalenante fortuna del Metaverso della quale si discute da tempo sia riconducibile all’eccessivo sbilanciamento, alimentato dai visori di RV, verso la logica dell’immagine albertiana», e come «l’adozione del paradigma kepleriano, mediante i dispositivi che vengono definiti oggi smart glasses, possa favorire non tanto la contemplazione di un Metaverso ma l’esplorazione di un diaverso, un universo che non sta altrove, ma che è già di fronte a noi e che possiamo espandere attraversandolo tecnologicamente» (p. 79). L’immagine kepleriana, nel suo «non propone un mondo fittizio in cui una storia si articola, ma solo la prospettiva descrittiva di un pezzo di mondo visto da qualcun altro», sostiene Parisi, «non ha lo scopo di trasferirci altrove, ma di essere strumento mediante cui accedere a un frammento di realtà altrimenti inaccessibile»; essa è dunque «la materializzazione di un’opportunità visuale» (p. 81), da qui la proposta di ricorrere al prefisso dià, a significare per mezzo di, attraverso.

A concludere la sezione dedicata ai profili strutturali del Metaverso, Leo Sorge riprende i principali snodi trattati dai diversi autori evidenziando come per quanto il mondo attuale continui a pensarsi strutturato da confini fisici, si trovi a fare i conti con una realtà rimodellata dall’espansione nel cyberspazio e nella space economy.

La sezione del volume dedicata agli aspetti socio-mediologici si apre con un saggio di Gino Frezza che invita a non guardare al Metaverso come se si trattasse di un’innovazione estemporanea priva di una storia. Lo studioso evidenzia, infatti, come la condizione di immersività all’interno di un ambiente visivo dall’apparenza tridimensionale in cui si interagisce con altri soggetti permessa dal Metaverso derivi da una serie di innovazioni tecnico-sociali che lo precedono. Il Metaverso andrebbe dunque guardato come risultato di un lungo processo che ha preso il via con la fotografia e che si è poi sviluppato nel cinema che, con la sua capacità di creare l’identificazione degli spettatori sullo schermo, ha posto le basi per l’esperienza immersiva consentita dal muovo ecosistema digitale.

Marco Centorrino ripercorre invece la storia della Rete mostrando come questa, tradendo le sue promesse libertarie, abbia finito per indirizzarsi verso il capitalismo digitale. Essendo i presupposti libertari con cui era nata la Rete ben diversi da quelli profit oriented da cui nasce il Metaverso, sarebbe sbagliato, sostiene lo studioso, vedere in quest’ultimo una nuova versione della Rete. Quello del Metaverso è infatti uno spazio concepito e realizzato direttamente dalle aziende private per scopi commerciali, per raccogliere dati biometrici degli utenti (salute, umore, emozioni) e per la vendita di prodotti virtuali in un contesto in cui muta il concetto stesso di proprietà. Non si tratta, dunque, di una semplice evoluzione della Rete, il Metaverso si sta configurando come un universo destinato a dotare le aziende di esercitare inedite forme di potere nei confronti degli utenti.

Riprendendo Friedrich Kittler nel suo denunciare la non neutralità tecnologica, nel convincimento che ogni dispositivo digitale sia contraddistinto da una precisa architettura di potere e controllo e che le operazioni mediate da macchine dipendano ben più dalle configurazioni fisiche (hardware) dell’apparecchiatura che dal software, Mario Tirino applica tale prospettiva di lettura anche al Metaverso rivelando come dietro alle lusinghe delle esperienze immersive sia possibile cogliere come le sue tecnologie non siano affatto «semplici strumenti di connessione», bensì «elementi che ristrutturano le relazioni sociali e i processi economici, rendendo gli utenti sempre più dipendenti dalle piattaforme digitali» (pp. 112-113). Nonostante le tecnologie e le applicazioni del Metaverso tendano ad essere presentate come una rivoluzione epocale priva di storia, anche Tirino evidenzia come, in realtà, queste siano costruite su modelli precedenti di controllo e archiviazione. Guardando alla dimensione materiale delle tecnologie digitali del Metaverso è possibile deostruire l’idea di un mondo virtuale completamente immateriale: «dietro la realtà simulata si nasconde il lavoro di sviluppatori, designer e operatori di data center, spesso sottopagati e sfruttati». Senza dimenticare che la digitalizzazione delle interazioni sociali nel Metaverso «implica nuove forme di alienazione, manipolando in diversi modi e per differenti finalità l’esperienza corporea e sensoriale dell’individuo» (p. 114).

Come scrive Gennaro Iorio, i saggi di Frezza, Centorrino e Tirino «dimostrano come il Metaverso non sia una semplice innovazione tecnica, ma un progetto che ridefinisce le regole dell’economia digitale e dell’interazione sociale, con implicazioni che vanno ben oltre il settore tecnologico» (p. 119). Insomma, più che un’opportunità di emancipazione e di innovazione democratica, il Metaverso si configura come un progetto volto ad estendere le dinamiche di controllo e sorveglianza già esistenti.

Se i toni entusiastici che accompagnarono la presentazione di Mark Zuckerberg del “suo” Metaverso nel 2021 si sono affievoliti, ciò è dovuto, sostiene Lorenzo Di Paola, soprattutto a tre fattori: la mancata attuazione in tempi rapidi della promessa di un mondo pienamente immersivo accessibile a tutti; il desiderio di recuperare pratiche sociali, di studio e di lavoro “in presenza”, dopo l’overdose di ricorso all’online dell’epoca della pandemia; la centralità assunta a livello mediatico ed economico dall’intelligenza artificiale a partire dal 2022 anche grazie alla sua capacità di interfacciarsi con i sistemi aziendali, creativi e sociali esistenti. Nonostante il progetto di Zuckerberg sia stato accompagnato/supportato da un’enfasi eccessiva rispetto alla sua concretizzazione pratica e diffusa (mentre nel frattempo si sono sviluppati mondi virtuali come Roblox, Fortnite e Decentraland) Di Paola invita a considerare quanto questo il progetto di Meta abbia comunque già influenzato le nostre vite. Il fatto stesso di essere stato presentato ha infatti posto una serie di problematiche con cui occorre sin da ora fare i conti:

La governance degli spazi (chi controllerà e come saranno regolamentati tali ambienti, quali quadri normativi saranno necessari); la sicurezza dei dati e della privacy degli utenti (con l’enorme quantità di dati che gli utenti metteranno a disposizione, sarà essenziale sviluppare sistemi di protezione avanzati per prevenire abusi e tutelare la fiducia degli utenti); le identità nel Metaverso (come gestire le identità degli utenti e garantire la sicurezza evitando truffe e manipolazioni); partecipazione equa e accessibile (per evitare nuove forme di esclusione socio-economiche e garantire accesso e opportunità a un pubblico più ampio possibile) (p. 126).

Di certo la progressiva immersione degli individui negli ambienti digitali è destinata a incidere radicalmente sulle dinamiche socio-tecnologiche contemporanee, a dar luogo a forme di sorveglianza e profilazione biometrica sempre più pervasive e a problematiche derivanti dall’indistinguibilità tra interazioni autentiche e manipolate, con relative implicazioni non solo a livello individuale ma anche sociale e politico. Un Metaverso di proprietà esclusiva di un ristretto numero di colossi tecnologici transnazionali comporterebbe, oltre che una sempre maggiore centralizzazione e mercificazione della rete, una concentrazione di potere incontrollabile dai governi nazionali, con evidenti ricadute sulle libertà individuali e sulle dinamiche sociali.

Antonella Napoli propone di guardare al Metaverso come «un crocevia tra l’immaginario sociale che elabora costantemente vie d’uscita e seconde occasioni […] in cui sono riversate paure e sogni socialmente prodotti» e «le ragioni tecnocratiche che, a partire da quello stesso immaginario, definiscono temi e narrazioni che rispondono in modi innovativi alle trasformazioni del capitalismo» (pp. 163-164). Il Metaverso può dunque essere visto come metafora di una contemporaneità attraversata da inquietanti contraddizioni tra potenzialità tecnomagiche e limitazioni tecnofeudali, tra crisi economiche legate a dinamiche di speculazione finanziaria, processi di crescente virtualizzazione dell’economia, dematerializzazione dei sistemi vitali e comunicativi e progressivo scivolamento verso l’indistinguibilità tra verità e menzogna.

Angelo Romeo indaga l’importanza degli attuali dispositivi tecnologici dell’agire comunicativo nella costruzione della conoscenza in un epoca in cui «ogni azione di intelligentia viene delegata sempre più spesso a una macchina» (p. 167), mentre Luigi Somma guarda ai rapporti fra la corporeità umana e le tecnologie del Metaverso in un contesto contraddistinto dall’indistinzione fra reale e virtuale, da identità sempre più dinisincarnate e da ambienti digitali despazializzati. «Le identità sociali che verranno a configurarsi nel Metaverso», scrive lo studioso, «saranno simulazioni iperrealistiche del proprio sé: simulacri della nostra identità, privi di qualunque ancoraggio a un referente reale». Allo stesso modo, «anche le relazioni, sotto l’insegna di un regime di (falsa) esibizione di trasparenza e autenticità, simuleranno le interazioni faccia a faccia, ma attraverso un alto grado di fluidità delle relazioni; le quali sempre più richiederanno una capacità di rekeying […] nel teletrasportarsi da un ambiente digitale all’altro, costituendo comunità multiple» (p. 183).

A partire dalla serie Black Mirror (Channel 4-Netflix, dal 2011) e dal film interattivo Black Mirror: Bandersnatch (2018) diretto da David Slade, entrambi creati da Charlie Brooker, Ivan Pintor Iranzo guarda al multiverso e al Metaverso come appiattimento del possibile. Entrambe le produzioni audiovisive mettono in scena l’impotenza umana nel plasmare il futuro, in esse le alternative offerte dalle tecnologie si palesano come accelerazione verso il nulla. Black Mirror, insomma, secondo lo studioso, induce a pensare multiversi e Metaversi come «un sintomo e una diagnosi di un presente esausto, segnato da fenomeni come l’economia dell’attenzione […], lo sfruttamento del capitale emotivo della popolazione, l’inscindibilità tra lavoro, svago ed emozioni e la creazione di un’economia globale della performance». Anziché meccanismi per scenari controfattuali, multiversi e Metaversi alternativi sembrano «rappresentazioni iterative dell’influenza che la tecnologia esercita sulla configurazione neuro-cognitiva della popolazione» (p. 208). I personaggi solitari immersi nei dispositivi tecnologici per accedere a un universo parallelo e interconnesso con l’esperienza di altre persone che popolano egli episodi della serie di Charlie Brooker, suggeriscono «un’impossibilità, quella dell’alleanza tra la tecnologia e un’immaginazione emancipatoria» (p. 209). Questi personaggi, appartenenti alla «classe media occidentale, perennemente sorvegliati in una società panottica e trasparente e spinti verso un’economia dell’attenzione che sovrappone il tempo libero con la produzione attraverso multiversi e Metaversi» (pp. 210-211), si configurano come testimonianza del realismo capitalistico, della propagandata impossibilità di immaginare un sistema alternativo.

Alcuni contributi della sezione dedicata agli aspetti socio-mediologici del Metaverso prendono in esame la sua incidenza su ambiti come la moda, lo sport, il gusto nell’alimentazione, l’universo museale e la salute. Michelle Grillo presenta una panoramica del rapporto attuale e in prospettiva tra mondo della moda e Metaverso soffermandosi sulla relazione di reciproca influenza tra i bisogni e i desideri di personalizzazione dei consumatori e le strategie commerciali dei brand che si approcciano a tale ambiente. Sarebbe limitativo vedere nel Metaverso una semplice replica digitale della realtà della moda; tale intersezione tra moda e tecnologia digitale introduce, oltre a nuovi modelli di business, inediti capitali simbolici e sociali che rafforzano le relazioni tra i brand e le community ponendo le premesse per un futuro in cui produzione e consumo sono sempre più intrecciati.

Delle trasformazioni che il Metaverso ha introdotto nel settore dello sport e di come le tecnologie immersive ne abbiano modificato il consumo mediale in termini di interattività e personalizzazione, trasformando l’esperienza del tifoso – investitore di prodotti digitali – in una una fonte continua di profitto per le società sportive si occupa Simona Castellano. Josephine Condemi riflette sull’incidenza delle rivoluzioni tecno-industriali sul senso del gusto e su come i Taste Media aprano inediti scenari di sofisticazione alimentare, mentre Marco Navarra guarda a come la digitalizzazione abbia trasformato il ruolo degli archivi e dei musei rendendoli spazi di fruizione e interazione virtuale e come l’avvento delle tecnologie immersive sia destinato a ridefinire ulteriormente il concetto stesso di esperienza museale promettendo da un lato un maggior accesso alla cultura e dall’altro ponendo interrogativi circa l’autenticità dell’esperienza estetica e la funzione sociale delle istituzioni museali. Di come il ricorso al Metaverso possa incidere sulla gestione della salute, tanto in ambito clinico che assistenziale, si occupa Cristiana Ferrigno ponendo attenzione su come la monetizzando dei dati sulla salute degli utenti attraverso sistemi di gamification promuova un’idea di benessere quantificabile attraverso pratiche di auto-monitoraggio dei parametrici fisici e delle performance nello svolgimento di attività. Se risulta problematica la scelta del soggetto o dei soggetti a cui affidare il controllo del Metaverso nell’ambito della salute, non lo è da meno, ricorda Ferrigno, l’individuazione di chi dovrà “controllare i controllori”.

A commento della corposa sezione dedicata ai profili socio-mediologici del Metaverso, Emanuela Piga Bruni evidenzia come lo «sfumare dei confini tra realtà e immaginazione, storia e memoria, naturale e artificiale» (p. 249) conduca al cyborg di Donna Haraway, al nuovo individuo che abita tale universo digitale immersivo. Riprendendo riflessioni che attraversano film e serie televisive di fantascienza come Blade Runner (1982) di Ridley Scott, Ghost in the Shell (1995) di Mamoru Oshii, Westworld (1973) di Michael Crichton e la serie televisiva Westworld (2016-2022) creata da Jonathan Nolan e Lisa Joy, la studiosa ritiene che ripartire dal corpo potrebbe essere «uno dei modi di abitare i mondi molteplici del Metaverso in modo tale che le istanze di anelito al sogno, alla consapevolezza di sé, alla connessione profonda con altre coscienze possano trovare spazio, insieme a esperienza di riconoscimento e trascendenza in ambienti dai confini sempre più porosi e iridescenti» (pp. 256-257)

Nella sezione finale del volume, dedicata economici e giuridici, come scrive Marco Bassini a commento e conclusione dei diversi saggi che la compongono, gli autori dei contributi «colgono efficacemente come il Metaverso non costituisca una dimensione futura ed eventuale, bensì una realtà all’interno della quale si spiegano già dinamiche che rassomigliano alle modalità tradizionali del potere, ancorché incanalate entro forme differenti» (pp. 375-376). Come sottolinea Bassini,

le trasformazioni che accompagnano l’affermazione del Metaverso si spingono oltre la frontiera del rapporto tra diritti e potere, coinvolgendo la dimensione antropologica che connota l’essenza stessa dell’individuo e descrive il mutare dei suoi predicati nell’ambito di tecnologie immersive, coinvolgendo aspetti legati anche a profili economici. Si tratta di recuperare a una dimensione che prescinde da confini spaziali la centralità dell’individuo, còlta finora dalle costituzioni e dalle carte dei diritti esistenti nella sua dimensione prettamente fisica e dunque ancorata a un paradigma spazialmente limitato (p. 376).

Francesca Paruzzo si concentra sul potere esercitato sugli utenti dalle imprese private che operano nel mondo digitale, in particolare all’interno del Metaverso, «mantenendo il controllo di ogni vicenda costitutiva, modificativa ed estintiva che si realizza all’interno di tali mondi» (p. 262). La studiosa guarda a come «il costituzionalismo possa offrire strumenti idonei a ridurre lo scarto, oggi più che mai esistente, tra l’esigenza di una regolamentazione politica – di un vincolo, appunto – all’azione di tali nuovi poteri digitali e la contrapposta pretesa di questi ultimi di rimettere la propria attività “alla negoziazione iure privatorum”» (p. 263), cioè alle norme di diritto privato. Quanto insomma negli ecosistemi digitali immersivi l’ambito pubblico sia piegato ad ambito privato. A partire dall’inedita peculiarità immersiva che contraddistingue tali ambienti, Maria Francesca De Tullio, una volta dichiarata l’esigenza di un intervento regolatorio per la tutela dei diritti fondamentali, della privacy e dell’autodeterminazione individuale e collettiva in tale nuovo contesto, si domanda quanto il Metaverso richieda una normativa specifica rispetto a quella più generale applicata a Internet.

Osservando la tendenza degli ecosistemi digitali a presentarsi come universi dotati di logiche regolatorie di derivazione tecnica, per certi versi assimilabili a Stati, Andrea Venanzoni evidenzia come ciò metta «in crisi la stessa elaborazione concettuale della scienza giuspubblicistica, evolutasi geologicamente per stratificazione sui concetti salienti dell’articolazione statale; popolo, territorio e sovranità» (p. 297). Lo studioso concentra dunque la sua riflessione sul territorio, l’elemento che risulta «storicamente e paradigmaticamente più inciso dal digitale, con la sua fisiologia di potere tecnico spazialmente a-territoriale» (p. 297). Dopo essersi soffermato sulla centralità del territorio nella teoria generale dello Stato, dunque sul suo passaggio dal territorio fisico allo spazio digitale, Venanzoni ripercorre l’architettura portante del Gaming, del Metaverso e della economia delle piattaforme.

Guardando al Metaverso come sintesi di una molteplicità di tecnologie interconnesse da cui deriva un nuovo habitat relazionale in cui si ridefiniscono governance, sistemi produttivi e dinamiche di valore e di consumo, è, possibile cogliere come in esso prenda forma, scrive Mario Passaretta, «un nuovo ordine giuridico del mercato, caratterizzato non tanto dalla sostituzione dei tradizionali attori economici, quanto dalla riconfigurazione dei rapporti secondo paradigmi del tutto innovativi» (p. 336). In un tale ambiente l’«economia digitale, sostenuta da un’architettura informativa reticolare, afferma il primato della disintermediazione, dell’integrazione funzionale, della commistione tra mercati contigui e della personalizzazione algoritmica, con il dato che assume progressivamente un ruolo centrale quale fattore produttivo primario e leva dell’organizzazione concorrenziale» (p. 336). Lo studioso passa dunque in rassegna come le istituzioni politiche e giuridiche stiano tentando di regolamentare il nuovo ecosistema digitale.

Miriam Abu Salem guarda invece all’uso del web fatto delle religioni cattolica e islamica, soffermandosi su come l’ecosistema digitale sviluppi un’inedita dinamica partecipativa che rende l’internauta-fedele parte attiva del discorso religioso più di quanto non lo sia il fedele al di fuori dello spazio digitale, incrementando interpretazioni eterodosse e sottraendo parte del potere di guida alle tradizionali autorità religiose.

L’intrecciarsi delle interazioni online con le esperienze quotidiane comportante una modalità di esistenza al contempo fisica e virtuale, induce Anna Papa, nella sua postfazione al volume, ad evidenziare come ciò abbia importanti ricadute sia sul piano individuale che collettivo. La studiosa concentra la sua riflessione sul tema spinoso dell’identità rapportata alla vita ibrida, all’onlife, un terreno per certi versi inedito dal punto di vista della tutela, alla luce del fatto che, focalizzati sull’identità fisica, i tradizionali ordinamenti giuridici faticano ad essere applicabili alle identità digitali che il soggetto viene ad assumere, con importanti ripercussioni sul percorso evolutivo della personalità individuale e sulla sua tutela. Non si può prescindere, chiosa Papa, dall’affermare l’assoluta «centralità della persona anche nello spazio digitale, garantendo che l’evoluzione tecnologica sia al servizio dello sviluppo umano e non la sua sostituzione» (p. 389).

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La perdita della presenza https://www.carmillaonline.com/2023/01/07/la-perdita-della-presenza/ Sat, 07 Jan 2023 21:00:07 +0000 https://www.carmillaonline.com/?p=75240 di Gioacchino Toni

Dal momento che «la dimensione vitale, relazionale, sociale e comunicativa, lavorativa ed economica, è vista, agita e proposta come frutto di una continua interazione tra realtà materiale e analogica e la realtà virtuale e interattiva», Eugenio Mazzarella, Contro Metaverso. Salvare la presenza (Mimesis 2022), si chiede se «in nome delle “magnifiche sorti e progressive” della realtà virtuale, della realtà aumentata […] gestita dagli algoritmi dell’intelligenza artificiale», non si stia sradicando la vita dell’essere umano, il suo «esserci, dall’essere-nel mondo di presenza fin qui abitato, promettendo un ampliamento degli spazi “vitali” [...]]]> di Gioacchino Toni

Dal momento che «la dimensione vitale, relazionale, sociale e comunicativa, lavorativa ed economica, è vista, agita e proposta come frutto di una continua interazione tra realtà materiale e analogica e la realtà virtuale e interattiva», Eugenio Mazzarella, Contro Metaverso. Salvare la presenza (Mimesis 2022), si chiede se «in nome delle “magnifiche sorti e progressive” della realtà virtuale, della realtà aumentata […] gestita dagli algoritmi dell’intelligenza artificiale», non si stia sradicando la vita dell’essere umano, il suo «esserci, dall’essere-nel mondo di presenza fin qui abitato, promettendo un ampliamento degli spazi “vitali” accessibili all’esperienza individuale» (pp. 11 e 15).

Nel corso di una conferenza tenutasi il 28 ottobre del 2021, Mark Zuckerberg ha annunciato l’intenzione di voler superare il social network da lui creato costruendo un ambiente capace di fondere offline e online. Nonostante il progetto Metaverso sia stato presentato come novità volta a sostituirsi all’esistente, in esso è forse piuttosto individuabile uno sviluppo di un processo di ibridazione tra online e offline in corso da tempo e che sarebbe semplicistico ridurre ad aggiornamento del sistema di produzione-consumo pianificato a tavolino da qualche diabolica corporation, affondando le radici in una serie di innovazioni tecnologico-comunicative – dalle pretese ontologiche foto-cinematografiche, passando dalla televisione per poi giungere alla svolta digitale che, con i suoi sviluppi interattivi, plasma la contemporaneità – non per forza di cose progettate da qualche Grande Fratello ma, piuttosto, abilmente sfruttate e indirizzate a scopi profittevoli.

Rivoluzione o evoluzione che sia, sarebbe, dunque, riduttivo vedere nel progetto Metaverso una mera trovata commerciale, visto che, almeno nelle intenzioni di chi lo ha presentato, per quanto fumosamente, sembrerebbe piuttosto ambire a diventare una sorta di «“sistema operativo” delle nostre vite e della nostra società» (p. 17) risultando ben più invasivo di quanto le tecnologie siano sin qua state.

A quale ansia da “prestazione”, se vuole essere all’altezza di questo “mondo” digitale, sarà sospinto [l’essere umano] che conosciamo […]? Per tacere della già classica domanda nietzscheana strutturante il nostro rapporto con il passato, su quanta memoria, nei termini dell’onlife, della realtà ri-ontologizzata dal digitale, dalle ICT (cioè su quanti data, ovvero informazioni già date, quante tracce mnestico-cognitive magari affluenti in tempo reale, quello di una digitazione informativa) sia in sé capace di reggere l’hardware psico-biologico umano conosciuto; quello almeno che l’evoluzione fin qui ci ha consegnato nelle mani. Dietro una tale, inedita promesse de bonheur sembra celarsi una pulsione neo-gnostica (tecno-gnostica) che è vero e proprio disprezzo per il corpo, odio per la carne (p. 21).

Secondo lo studioso risulta quanto mai importante riflettere sul processo di dismissione del reale, sul transito nell’onlife innescato dai più tradizionali social web, con le sempre più evidenti degenerazioni in termini di alienazione sociale, esistenziale e percettiva «in obbedienza a un esse est percipi ormai declinato sempre più grazie al web in senso mediale-passivo come un essere percepiti che rimbalza e costruisce non solo il nostro percepire ma il nostro stesso percepirci. Il web essendo per comune ammissione la più potente tecnologia di manipolazione del sé sociale – individuale e collettivo – che si sia mai conosciuta» (p. 25).

Mazzarella individua dunque nel web «la nuova gleba a cui siamo asserviti […] racchiusa nel fazzoletto di terra di uno schermo che ci viene fornito a “casa”», uno stato di  gleba che entrerebbe a regime nel momento in cui il connubio tra AI (Intelligenza Artificiale) e ICT (Tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione) realizza «il transito definitivo dall’attuale struttura sintattica dell’AI al suo farsi struttura semantica autonoma (significante, significativa, e produttiva di senso). Non più semplice “intelligenza” computazionale in senso ingegneristico, capace di riprodurre l’agere, il fare che è stato programmato, ma intelligenza para-umana in senso proprio, produttiva cioè del senso che, per quanto efficiente computazione, ancora non è capace di filare da sé al pari di quella particolare macchina biologica che siamo […] e che la macchina vorrebbe imitare» (pp. 26-27).

Se il processo di dissolvimento della presenza, di relazione sociale offline, non può dirsi “derivato” dalle misure di distanziamento messe in atto per contenere la recente pandemia, è innegabile che queste hanno comportato un’accelerazione in tale direzione conducendo a un livello di onlife da cui sembra difficile poter tornare agevolmente indietro proprio perché non di “svolta improvvisa” si è trattato ma di un più “lungo” sviluppo che, innovazione dopo innovazione, senza per forza essere stato progettato da una “centrale di comando”, si è costituito in immaginario largamente condiviso del quale non solo si preferisce non guardare gli effetti negativi ma da cui non si intende rinunciare.

Occorre, sostiene Mazzarella, prendere atto che «la “quarta rivoluzione” dell’infosfera è un passaggio epocale nella storia dell’alienazione intrinseca all’umano nel rapporto con i suoi mezzi, con l’ambiente – che lo con-costituiscedella sua strumentalità: l’esteriorizzazione essenziale al suo esserci, il suo ontologicamente costitutivo portarsi fuori da sé (il suo trascendersi) che gli ritorna addosso determinandolo (codeterminandolo con la sua base biologiconaturale) nel suo Sé» (p. 60).

Se non è attraverso il “luddismo digitale” che si potranno cambiare le cose – non di meno questo, come tutti i luddismi, avrebbe le sue ragioni, ammette lo studioso – occorre almeno porsi politicamente contro un’ulteriore riduzione dell’umano a protesi della tecnica e «difendere l’essenziale del “mondo di ieri”, il carattere di presenza dell’individualità umana non surrogabile dalla sua digitalizzazione, dalla sua implementazione virtuale quanto a definirne la “realtà”» (p. 98).

Di certo con questo intrecciarsi di prodigi digitali si è giunti a un punto di svolta circa il carattere presenziale della natura umana, il suo essere.

Un passaggio epocale che riguarda il modo in cui l’esserci umano ci-è a sé stesso, agli altri e al mondo, e cioè vincolato alla realtà come presenza di sé e delle cose; un modo sempre più sospinto nella presenza atona del digitale intesa come virtualità, che non è irrealtà ineffettuale, bensì una potenza, una forza, una virtus, estranea al qualcosa in cui si mette in atto […]. Virtus che quindi, implementando questo qualcosa, ne muta la natura, l’essenza nelle sue potenzialità, facendo del qualcosa implementato, quando non lo annichili in un’altra cosa, una protesi della sua autoattuazione come realtà. Che è lo scenario di rischio di quel qualcosa che siamo noi, il qualcuno. […]
È difficile pensare che una virtualità così invasiva del nostro esserci quotidiano possa essere gestita con la riserva mentale autoconsolatoria che possiamo sempre premere il pulsante dell’on/off in modo reversibile, riassorbendo i tempi brevi dell’esposizione del nostro sistema, della nostra “energia iniziale”, alle particelle virtuali che noi stessi avremo generato, per altro immaginando un’AI che possa anche generarle autonomamente.
È questo l’orizzonte di rischio antropologico che in un mondo intramato di reti artificiali e di AI abbiamo davanti. Con in aggiunta un altro potente strumento di disabilitazione della presenza come “presenza a noi stessi” in capo alla padronanza di noi come abilità innanzi tutto deliberativa e morale; e cioè le neuroscienze, già attrezzate a venire in soccorso dello stress di questa distopia dell’umano nell’universo digitale, di questa dislocazione dalla presenza finora abitata dal nostro esser-ci. A stupefarci con una farmacologia che da riparativa si propone da tempo ampiamente come possibilità di riprogrammare la stessa psichicità umana (pp. 109-112).

A rivelare la portata dell’incidenza delle tecnologie digitali sull’identità stessa dell’essere umano può essere, ad esempio, quel senso di disagio prodotto dall’uso continuativo di piattaforme per il lavoro o la formazione a distanza accresciuto in maniera esponenziale durante la fase di distanziamento adottato in risposta alla recente pandemia. Secondo le neuroscienze, ricorda Mazzarella, tale malessere è determinato dallo “spiazzamento” subito da una serie di neuroni (place cell e border cell) che si attivano quando si occupa una posizione nell’ambiente permettendo di orientarsi nello spazio. L’individuo costruisce la sua identità attraverso il ricordo degli accadimenti e delle persone presenti nei luoghi frequentati; quando si vivono “luoghi multipli” – si è contemporaneamente in una stanza e sullo schermo in videoconferenza – il cervello umano, sempre stando alle neuroscienze, non riesce a identificare le piattaforme di presenza digitale come luoghi, dunque non collega le esperienze vissute sullo schermo con la memoria autobiografica e ciò fa vivere una sensazione di “eterno presente digitale” che non lascia segni, dunque non sviluppa identità.

Sarebbe, in definitiva, tale cancellazione della presenza, con i suoi riflessi sull’identità, a procurare il senso di disagio vissuto nell’overdose digitale contemporanea. Le ricerche relative allo “stress da lavoro correlato” andrebbero aggiornate tenendo conto che questa, a maggior ragione dovesse andare in porto il Metaverso fantasticato da Zuckerberg, potrebbe presto diventare una fonte importante di malessere legato alle condizioni di lavoro.

Se da un lato la sparizione dei corpi, della loro comunione quotidiana, della carnalità del nostro spirito, sembra consegnarci a «una relazionalità di pura ragione, magari produttiva», dall’altro

è proprio per come siamo “incarnati” che possiamo contare sul fatto che non andrà così, e non deve andare così. Perché sarà proprio la nostra costitutiva “anima bassa”, sensitiva, volitiva, quella che ogni progetto di “vita buona” ha sempre voluto e dovuto domesticare, a salvarci come lo spirito che siamo. Saremo salvati – questo è il felice paradosso di questa congiuntura del distanziamento sociale – dai sensi bassi, come sensi della prossimità, di una prossimità insopprimibile: dall’olfatto, dal gusto, dal tatto. Da quanto della nostra cinestesi corporea non è “viralizzabile”, dislocabile sul virtuale-reale della relazione di distanza (la vista e l’udito). E che ci trattiene presso noi stessi, nello stesso dialogo con noi che la storia del genere ci ha approntato. Perché “io” è una costruzione conquistata alla coscienza, nella coscienza; perché “io” non ho solo relazioni, ma sono relazione, anche però con me stesso, il me stesso dell’intimità, del foro interno della coscienza (di cui l’invocazione della privacy oggi nell’infosfera è un ben debole schermo di difesa) che ho costruito e che il decentramento nel virtuale sta tacitando, facendo sempre più parlare il sé omologato e controllato costruito dalle ICT e dall’AI come tecnologie del Sé.
La nostra umanità relazionale sarà salvata dall’incomprimibilità espressiva dei corpi, dell’anima bassa (pp. 66-67).

Mazzarella invita a cercare la possibile salvezza da questa deriva che riduce l’umano a protesi della tecnica proprio in quella fisicità che se storicamente il potere ha preteso di addomesticare, ora le tecnologie potrebbero letteralmente cancellare.

Contro Metaverso ha il merito di tracciare sinteticamente la portata del cambiamento in atto evidenziando come questo stia nei fatti, già da tempo, lavorando alla cancellazione della presenza, dunque della centralità che vengono ad assumere i corpi in una lotta che più che di resistenza assume il carattere di una vera e propria lotta per la sopravvivenza dell’essere umano. E non sarà sufficiente cambiar di segno all’impianto o sostituire la bandiera sul palazzo.

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Estetiche inquiete. Produci(ti), consuma(ti), crepa tra social media e nuove tecnologie https://www.carmillaonline.com/2022/06/23/estetiche-inquiete-produciti-consumati-crepa-tra-social-media-e-nuove-tecnologie/ Thu, 23 Jun 2022 20:01:50 +0000 https://www.carmillaonline.com/?p=72439 di Gioacchino Toni

Si è visto [su Carmilla] come la carica contestataria dello street style, sempre più globalizzato, sia stata in buona parte assorbita dalle logiche della moda contemporanea dei grandi brand. Continuando a seguire le riflessioni di Nello Barile, Dress Coding. Moda e stili dalla strada al Metaverso (Meltemi 2022), vale la pena soffermarsi sui rapporti che nella contemporaneità intercorrono tra moda, street style, social media e nuove tecnologie.

Se a lungo si è guardato ai media come a “sistemi di vampirizzazione” delle culture giovanili, attorno alla metà [...]]]> di Gioacchino Toni

Si è visto [su Carmilla] come la carica contestataria dello street style, sempre più globalizzato, sia stata in buona parte assorbita dalle logiche della moda contemporanea dei grandi brand. Continuando a seguire le riflessioni di Nello Barile, Dress Coding. Moda e stili dalla strada al Metaverso (Meltemi 2022), vale la pena soffermarsi sui rapporti che nella contemporaneità intercorrono tra moda, street style, social media e nuove tecnologie.

Se a lungo si è guardato ai media come a “sistemi di vampirizzazione” delle culture giovanili, attorno alla metà degli anni Novanta tale visione molare del sistema mediale ha iniziato a mostrare i suoi limiti ed il dibattito si è tendenzialmente spostato su «un modello dialogico che vede i media e i detentori del “capitale sottoculturale” in un processo di costruzione reciproca delle rispettive identità» (p. 62). Tale cambiamento di prospettiva, sottolinea Barile, non sottovaluta affatto la funzione svolta dai media nel consolidamento di una moda all’interno dell’ambito mainstream.

Se si tiene presente che, rispetto ai legami forti costruiti su uno spiccato senso di appartenenza – che si instaurano nelle comunità e negli ambiti familiari o amicali –, i legami deboli – che si creano tra individui fisicamente e socialmente lontani o che vantano contatti rari e asistematici– conferiscono maggior dinamismo al sistema in quanto si prestano a facilitare aperture a sollecitazioni esterne e ad agevolare cambiamenti, non è difficile comprendere l’incidenza di Internet nel processo di trasmissione e consolidamento delle tendenze. La capacità del Web di moltiplicare i legami deboli e veicolare anche i contesti sottoculturali si presta alla propagazione di trend che, indipendentemente da come e perché si sono originati, vengo agevolmente dirottati verso finalità commerciali manistream.

In risposta al diffondersi negli anni Novanta di segnali di rigetto nei confronti dei grandi marchi, questi ultimi hanno iniziato a ricorrere alla figura del cool hunter per «intercettare i contesti esperienziali ad alto contenuto di autenticità» (p. 64). Si tratta di una figura che osserva, seleziona ed amplifica le tendenze a cui ricorrono i brand nella loro opera di saccheggio delle culture alternative da cui ricavano suggestioni creative da trasformare in esperienze e lifestyle mercificati.

Quella del cool hunter è necessariamente una figura liminale che pur operando per le aziende non può integrarsi pienamente in esse appartenendo al contempo a quegli ambienti creativi alternativi in cui vive ed opera. Si tratta in sostanza di una sorta di “infiltrato” abile nel trasformare esperienze ludiche in occasioni di reddito, una figura capace di cogliere «il valore strategico della “strada” nello sviluppo prima culturale e conseguentemente economico» (p. 66) delle scena urbana.

A cavallo del passaggio di millennio, con l’affermarsi dei social, sostiene Barile, l’epoca “fisica” del cool hunter tramonta e l’interesse si sposta sulle banche dati offerte da Internet sempre più dettagliate ed aggiornate circa le tendenze in atto; alcune piattaforme approfittano della decostruzione del sistema moda operata dalla fast fashion per sviluppare mappature e sistemi previsionali automatizzati dei trend. La disarticolazione del sistema stagionale della moda e la centralità assunta del consumatore fniscono per rendere indispensabile il ricorso a nuove tecnologie.

Da qualche anno sono stati implementati sistemi di previsione delle tendenze tramite il machine learning e l’intelligenza artificiale. Questo perché i social media sono sempre più i contenitori dei trending topics del momento. L’osservazione dei social consente pertanto di monitorare la reazione dei pubblici di un dato brand, di osservare le tendenze in ascesa, di studiare le preferenze degli utenti tramite tecniche quali-quantitative come la Sentiment Analysis, o di conoscere in maniera più approfondita le conversazioni tra membri di una online community sui contenuti o i prodotti di un brand con la netnography. […] L’introduzione del machine learning e della IA ha trasformato la concezione stessa di trend analysis e forecasting. Questo perché la disponibilità enorme di dati, reperibili tramite social media e motori di ricerca, consente di addestrare le Reti Neurali Artificiali (RNA) che, partendo dall’apprendimento di serie storiche di dati quali-quantitativi, sono in grado di formulare previsioni sullo sviluppo dei trend nel futuro (pp. 67-69).

Si attivano pertanto strategie basate sull’elaborazione dei dati raccolti, ad esempio, tra il pubblico di qualche influencer, dall’analisi degli hashtag, dai profili individuali, dai commenti rilasciati ecc. L’anello intermedio tra la figura del cool hunter e quella dell’influencer, suggerisce Barile, può essere individuata nei fashion bloggers che, con il loro intervento da posizione indipendente, contribuiscono a destrutturare il sistema-moda tradizionale sostituendo l’insieme di competenze in esso sedimentate con uno spontaneismo in linea con un generale processo di orizzontalizzazione – reale o percepito che sia – della comunicazione e della società. Esiste pertanto, sostiene lo studioso, «una linea di continuità che, dall’esautorazione del ruolo dello stilista, iniziata negli anni Sessanta, conduce, attraverso l’epoca del cool hunting, agli influencers e ai sistemi customer-centrici gestiti dall’Intelligenza Artificiale» (p. 71).

L’accelerazione online determinata dalla pandemia ha enormemente rafforzato il ruolo delle piattaforme nella «gestione dell’immaginario visuale e fotografico degli influencer» (p. 71). A differenza delle vecchie figure degli opinion leader, gatekeeper ecc, l’influencer si presenta come «una sorta di prosumer “evoluto”, un produttore/consumatore di contenuti online capace di trasformarsi in vero e proprio medium di se stesso» (p. 71) attento nel rapportarsi ai brand di streetwear a non compromettere la propria credibilità. I contenuti esperienziali confezionati dagli influencer hanno a che fare tanto con «la capacità dei social di “scolpire” le identità online» quanto con «la capacità di “confezionare” le identità trasformate in veri e propri prodotti» (p. 71).

Analogamente a quanto avvenuto nella televisione dei reality e dei talk show a sfondo confessionale, anche la comunicazione della moda opera mediaticamente sulla dimensione quotidiana, questa sembra però, soprattutto grazie alla diffusione della versione virtuale degli influencer, spingersi fino al punto di presentare il digitale stesso come “la nuova moda” a compimento di quella logica del simulacro tratteggiata sin dai primi anni Ottanta da Jean Baudrillard a proposito della trasformazione contemporanea dello star system.

Per definizione, gli influencer virtuali sono persone immaginarie generate dal computer, che simulano caratteristiche e personalità degli esseri umani. Il fenomeno riguarda diverse piattaforme di social media […] dove le virtual influencer giocano sulla sostanziale ambiguità tra essere un personaggio reale che veste in modo stravagante ma plausibile, che frequenta luoghi ordinari del quotidiano, ma che allo stesso tempo produce in chi la osserva un effetto di grande straniamento, tipico della cosiddetta “valle inquietante” (“uncanny valley”), teorizzata dagli studiosi di robotica, ovvero il simultaneo effetto di familiarità e di spaesamento suggerito da queste figure. Come già accade nel caso degli influencer umani, le nuove celebrità sintetiche e pressoché riproducibili illimitatamente, vanno a caccia di unicità, di autenticità, di risorse che possono garantire loro un notevole seguito di follower ma anche un loro sostanziale attaccamento (p. 75).

Se da un lato la loro natura artificiale rappresenta un freno al processo di identificazione del pubblico, dall’altro permettono una costruzione identitaria modulare dell’influencer sintetico in funzione di target specifici analizzati puntualmente anche dal punto di vista emozionale: l’influencer artificiale può così svolgere proficuamente la sua funzione a partire dalle personalità dei follower.

Viviamo in un regime customer-centrico, che pone il consumatore al centro del nuovo ecosistema digitale, per due motivi principali: perché esso produce dati che sono sempre più il vero prodotto della nuova economia dell’attenzione; perché grazie a questi dati è possibile conoscere, prevedere e coinvolgere sempre più le scelte del consumatore. L’utilizzo dell’intelligenza artificiale nella moda espanderà enormemente il processo di centralizzazione e customizzazione dell’offerta, tanto da coinvolgere anche la parte più ideativa e creativa, che storicamente spettava allo stilista. La centralità del consumatore, già paventata nella retorica comunicativa dei marchi anni Novanta, è oggi implementata dal nuovo ecosistema digitale. Per capire meglio tale processo occorre fare un passo indietro, alle origini della mass customization (p.137).

La comunicazione digitale ha stravolto tanto le tradizionali procedure di ideazione, progettazione e confezionamento dei capi di abbigliamento quanto quelle distributive e di reperimento da parte dei consumatori. La centralità di questi ultimi nelle strategie aziendali contemporanee tende a indirizzare verso una “produzione industriale su misura” basata su una «fabbricazione tramite economie di scala di componenti basilari che possono essere riassemblate in modalità differenti per offrire prodotti relativamente diversificati» (p. 140). Ecco allora perché la conoscenza del sistema cognitivo del consumatore diviene centrale: è attorno a questo che si dispiega una strategia di differenziazione volta a soddisfarlo.

Stringendo alleanze con i gradi detentori di dati del Web, le grandi piattaforme on-line dell’abbigliamento stanno sviluppando sistemi di machine learning che operano incrociando quanto disponibile nelle banche dati che raccolgono pareri creativi di operatori del settore e dati offerti dai colossi del Web per proporre configurazioni sempre più individualizzate. «Il sistema si basa su un elevato livello di customizzazione in cui si richiede all’utente di scegliere il proprio mood (triste, allegro, eccitato ecc.), il proprio stile (gotico, rockabilly ecc.) e di tracciare un disegno intorno alla figura umana raffigurata al centro del video, da cui verrà ricavato l’outfit finale proposto dalla piattaforma» (p. 144).

Se il futuro della moda sembrerebbe indirizzarsi verso la sostituzione dello stilista con il consumatore stesso, occorre però interrogarsi non solo a proposito di quale reale grado di libertà disponga quest’ultimo ma anche di quanto sia ulteriormente reso operativo all’interno di una catena produttiva che si estende oltre i terminali dell’ideazione e del consumo del capo acquistato contemplando anche gli aspetti più intimi dell’emotività e della personalità degli individui. Tutto ciò conduce alla creazione di reti che, integrando canali diversi, coniugando esperienza on-line ed esperienza off-line, strutturano un ambiente che circonda l’utente-generatore di dati capace di relazionarsi con quanto si conosce del cliente con finalità predittive.

È in tale contesto che ha preso piede l’idea di Metaverso, concetto formulato dalla letteratura Cyberpunk negli anni Novanta, visto ora come «occasione di rilancio di piattaforme in crisi; è il collettore di una serie di servizi innovativi e a pagamento come gli NFT [NFT – Non-Fungible Token: modalità di identificazione in modo univoco e certo di un prodotto digitale creato su Internet] e le nuove strategie di gamification; è il punto di raccordo tra mondo fisico e virtuale che implicherà ulteriori problemi di protezione dei dati personali dei suoi utenti» (p. 158).

Negli ultimi anni l’interesse dei brand di moda e delle piattaforme di vendita online nei confronti della virtualità, del gaming, degli NFT e del Metaverso, è cresciuto esponenzialmente. Dalla retorica sulla Realtà virtuale degli anni Novanta e inizio Duemila (come nel caso di Second Life), passando per le applicazioni della Realtà Aumentata come nuova frontiera della Quarta Rivoluzione Industriale, giungiamo oggi al Metaverso che rappresenta un punto di sintesi tra le diverse caratteristiche della Realtà Virtuale e della Realtà Aumentata […]. Il termine non è affatto nuovo ma deriva ovviamente dal Cyberpunk, in particolare dal testo di Neal Stephenson, Snowcrash (1992). Nel testo è suggerito un avvicinamento tra mondo reale e mondo virtuale ma tra i due prevale ovviamente il secondo. […] Il nuovo Metaverso rappresenta un punto di convergenza tra reale e virtuale su cui le aziende puntano per moltiplicare i propri servizi e i propri utili. […] Al di là delle promesse mirabolanti e pubblicitarie del Metaverso proposto come nuova esperienza parallela ed extramondana, in accordo con la sua eredità psichedelica degli anni Novanta, il valore di questa innovazione starà nella sua capacità di accordarsi con il mondo della vita dei consumatori, di integrarsi con la loro realtà quotidiana, di aumentarla in maniera non eccessivamente invasiva (pp. 160-166).

A fronte di un tale scenario resta da chiedersi quanto siano ancora distinguibili una realtà quotidiana off-line ed una on-line strutturata dalle piattaforme e quali margini di autonomia, autenticità ed identità restino agli individui sempre più mercificati e costretti a mettersi in vetrina producendosi, vendendosi e, per certi versi, anche a  comprarsi,  prima che faccia capolino l’obsolescenza biologica-merciologica. Insomma, dal produci-consuma-crepa siamo passati al produci(ti)-consuma(ti)-crepa. Un bel passo in avanti, non c’è che dire.


Estetiche inquiete serie completa su Carmilla

 

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Immagini del conflitto / Spazi https://www.carmillaonline.com/2018/06/21/immagini-del-conflitto-spazi/ Wed, 20 Jun 2018 22:01:02 +0000 https://www.carmillaonline.com/?p=46243 di Gioacchino Toni

Di pari passo alla propagazione delle nuove tecnologie digitali di comunicazione si è diffusa tra gli esseri umani la sensazione di trovarsi di fronte a nuovi spazi abitativi. Del carattere politico-conflittuale di tali universi – ciberspazio, web, infosfera… – si occupa il libro di Antonio Tursi, Immagini del conflitto. Corpi e spazi tra fantascienza e politica (Meltemi, 2018), volume di cui abbiamo già avuto modo [su Carmilla] di approfondire la sezione che dedica alla trasformazione del corpo in un orizzonte post-umano.

La questione del carattere politico del nuovo mondo tecnologico con cui ci troviamo a [...]]]> di Gioacchino Toni

Di pari passo alla propagazione delle nuove tecnologie digitali di comunicazione si è diffusa tra gli esseri umani la sensazione di trovarsi di fronte a nuovi spazi abitativi. Del carattere politico-conflittuale di tali universi – ciberspazio, web, infosfera… – si occupa il libro di Antonio Tursi, Immagini del conflitto. Corpi e spazi tra fantascienza e politica (Meltemi, 2018), volume di cui abbiamo già avuto modo [su Carmilla] di approfondire la sezione che dedica alla trasformazione del corpo in un orizzonte post-umano.

La questione del carattere politico del nuovo mondo tecnologico con cui ci troviamo a fare i conti viene affrontata da Tursi recuperando alcuni celebri esempi di narrazione di “mondi nuovi” del passato per poterli confrontare con i nuovi scenari contemporanei. L’analisi prende il via dalla constatazione di come a partire dalle grandi scoperte geografiche cinquecentesche si originino due grandi narrazioni metaforiche caratterizzate da differenti connotazioni socio-politiche: «da un lato, verso il consolidamento di un utopismo popolare, soprattutto contadino, che aveva radici nel medievale Paese di Bengodi e che si manifestava nelle tante variazioni sull’antico tema del Paese di Cuccagna; dall’altro, verso l’elaborazione di costruzioni colte e moderne come l’Utopia di Tommaso Moro e la Città del Sole di Tommaso Campanella» (p. 101). La prima direzione, che si protrae addirittura fino all’epoca illuminista con Candido e l’Eldorado, insiste con il descrivere utopisticamente un mondo paradisiaco. Per quanto riguarda il secondo filone lo studioso si sofferma sul celebre Libellus relativo all’isola di Utopia di Moro in cui il mundus novus, nella sua volontà di neutralizzare ogni tipo di “lotta di parte”, «si pone come tramite tra la Repubblica disegnata da Platone […] e il Leviatano di Hobbes» (p. 106).

Dopo tali premesse storiche Tursi approda al romanzo di genere distopico di Aldous Huxley, Brave New World (1932), in cui si narra di uno Stato Mondiale che genera i suoi abitanti in provetta per poi collocarli in rigide caste pianificandoli ed educandoli a mantenere e desiderare l’ordine stabilito. In ossequio all’obiettivo della stabilità sociale, in cambio dell’apatia a questi cittadini del nuovo mondo, prodotti attraverso una sorta di catena di montaggio, viene garantita la felicità materiale e fisica. Huxley avrà modo, diverso tempo dopo aver steso il romanzo, di puntualizzare il ruolo della comunicazione di massa e dell’intrattenimento nel creare e soddisfare gli appetiti dell’uomo moderno soffocandone ogni minima propensione politica.

Attraverso queste tappe lo studioso giunge a ragionare sulla definizione di Metaverso proposta da Neal Stephenson nel suo romanzo Snow Crash (1992), opera che tocca questioni che hanno a che fare con l’intrecciarsi di arcaico e contemporaneo, con i linguaggi, la religione, i cyborg, i migranti, la cultura popolare e le urgenze ambientali. Ad essere preso in esame è soprattutto il rapporto tra «realtà (o meglio ciò che siamo abituati a considerare tale) e Metaverso, tra territorio e nuovo mondo virtuale per cogliere il tracciamento politico di entrambe queste dimensioni [al fine di comprendere] la cifra politica che emerge dal loro inestricabile intreccio» (p. 114-115). Diversamente dalle utopie e dalle distopie moderne, «il Metaverso (o ciberspazio) richiede una pratica politico-polemica proprio perché non è scisso degli spazi della nostra vita quotidiana» (p. 115). Rispetto alle narrazioni utopiche e distopiche della modernità in questo caso occorre fare i conti con l’ambiguità del rapporto tra il territorio e la simulazione del ciberspazio.

Snow Crash a cui fa riferimento il titolo è tanto un virus informatico che si propaga in rete provocando “l’effetto neve” sui monitor, quanto un virus mentale che, propagandosi attraverso i liquidi corporei e gli agenti atmosferici, colpisce “la carne viva” degli esseri umani imponendo loro di obbedire agli ordini ricevuti attraverso un codice sotto forma di linguaggio monosillabico. Il medesimo virus neurolinguistico può dunque attaccare nel Metaverso e nella realtà incidendo tanto sugli avatar quanto sui corpi. «Sin nel titolo, dunque, è racchiuso il rapporto stretto e inscindibile tra quella che siamo soliti considerare realtà e il nuovo spazio dei flussi informativi, tra mondo materiale e mondo del codice digitale. Unico è lo strumento di cui avvalersi per dominare in entrambe queste dimensioni: il virus Snow Crash. Unico perché queste dimensioni sono sempre più interconnesse» (p. 116).

Le vicende narrate da Stephenson sono collocate in uno scenario futuro postatomico e postnazionale in un territorio corrispondente agli attuali Stati Uniti ma smembrato in una miriade di autonome enclave recintate e protette. Soltanto alcuni luoghi sottostanno al governo federale degli Stati Uniti mentre i restanti appartengano alle più svariate entità: «il territorio non è più lo spazio in cui si manifesta il potere assoluto del governo statale bensì un patchwork di micropoteri privati, extraterritoriali, conflittuali e instabili. […] Quello che resta, dunque, non è più uno Stato e forse neppure, più genericamente, una unità politica di qualsiasi tipo. Eppure in questo patchwork frastagliato, che tende a isolare spazi chiusi, si tessono legami, alleanze, comunanze» (p. 118).

Il Metaverso di cui narra nel romanzo è invece “un mondo di simulazione” ove gli utenti accedono connettendosi attraverso il web. Il romanzo descrive l’aspetto e la funzionalità di questi spazi in cui gli individui si presentano e agiscono attraverso degli avatar. «Del linguaggio-macchina che controlla i computer e dunque il Metaverso, gli hacker […] sono a tal punto esperti da averlo interiorizzato nelle strutture profonde del proprio cervello, nei propri percorsi neurolinguistici, nel proprio bioware. Questo li rende adatti a gestire il linguaggio di programmazione ma anche particolarmente vulnerabili al virus neurolinguistico Snow Crash. Ma dov’è il pericolo anche ciò che salva cresce. Gli hacker combattono approntando da sé i mezzi di produzione-lotta. […] Questa élite tecnologica non si caratterizza solo per una abilità tecnica ma anche per un nuovo paradigma di legame sociale. Ci che contraddistingue gli hacker, infatti, è lo spirito altruistico di condivisione […] Ciò che gli hacker mostrano è prima di tutto una nuova etica» (pp. 121-122).

Nel romanzo si confrontano una tendenza all’appropriazione ed una alla condivisione. «Di fatto gli scontri nel Metaverso non sono altro che scontri tra software e capacità di gestirli. […] “Il Metaverso è una struttura fittizia costruita con un linguaggio di programmazione. E il linguaggio di programmazione non è che una forma del discorso – quella comprensibile ai computer”. Dunque, lo scontro è innanzitutto uno scontro discorsivo, uno scontro tra capacità di farsi ascoltare (attraverso la mediazione del linguaggio di programmazione) e volontà di non ascoltare e di non far ascoltare (simbolicamente resa dal barbuglio insensato delle vittime di Snow Crash)» (p. 124). La comunità degli hacker non ricalca le comunità nazionali e non è nemmeno una era e propria classe sociale omogenea.

In realtà, ci troviamo di fronte una comunità che non ha nome proprio e dunque potrebbe averne molti. Nel racconto di Stephenson, significativamente e nello stesso tempo paradossalmente, gli hacker assurgono a nome proprio di quella “comunità immaginata” che riconosciamo come gli States. Un riconoscimento che per i protagonisti del romanzo è nostalgia di una comunità ormai polverizzata negli spazi frammentati del territorio-patchwork. In questo modo, la memoria di una comunità ormai disgregata resiste sorprendentemente nella nuova comunità dispersa degli hacker […] In generale, quello degli hacker è “un nome improprio” attraverso il quale un processo di soggettivazione politica può aver luogo nel nuovo spazio dei flussi informativi. […] Gli hacker non sono una comunità che combatte solo per sé, per una rivendicazione particolaristica. Come i poveri nell’antichità greca e il proletariato nell’Europa moderna, gli hacker combattono per un proprio (per sopravvivere al virus neurolinguistico, per affermare la loro etica di condivisione) ma anche e soprattutto per un comune, per preservare un comune, uno spazio del comune: e cioè l’anarchia sostanziale rispetto al tentativo del potente magnate dei media di imporre il suo dominio pervasivo sul territorio così come sul Metaverso. […] Il conflitto nel Metaverso serve a preservare un luogo comune, nel quale riconoscere una comunità degli eguali, una comunità che dà voce tanto all’élite tecnologica quanto agli immigrati disperati e ridotti a essere parlati da un barbuglio insensato. Questo conflitto è politico perché [per dirla con Rancière] “la politica esiste nel momento in cui l’ordine naturale del dominio viene interrotto dall’istituzione di una parte dei senza-parte”. Una parte la cui funzione è politica perché è precipuamente quella di dispiegare una scena comune, cosa che gli hacker fanno letteralmente con il loro lavoro di programmazione. Affermare, cioè, un mondo comune del senso e della visibilità rispetto al precedente e ‘naturale’ mondo sotterraneo dei rumori confusi. In altri termini, rompere una certa configurazione del sensibile, ridefinendo il campo dell’esperienza e facendo balenare una pluralità del sensibile prima invisibile (pp. 126-128).

Dunque, sostiene Tursi, «l’attività politica si rivela essere quell’attività che permette a un corpo di dislocarsi, di uscire fuori dal luogo che gli era stato assegnato, ovvero quell’attività che cambia la destinazione prefissata di un luogo. In questo modo, però, nessun luogo può ritenersi un luogo irenico, bensì sempre un luogo di con-divisione» (p. 129). Moro, Huxley e Stephenson, continua lo studioso, attraverso i loro racconti ci invitano a guardare il nostro mondo nella sua contingenza che non esclude quell’altrimenti che è l’essenza di ogni decisione politica.

Una parte del libro è dedicata all’architettura della/nella trilogia di Matrix dei fratelli Larry e Andy Wachowski in cui Tursi individua «una struttura narrativa chiasmica […] percepibile già visivamente: si passa dal primo The Matrix (Usa, 1999) a Matrix Revolutions (Usa, 2003), capovolgendo il rapporto tra visione della simulazione del culmine della civiltà occidentale e visione del mondo postconflitto di un non determinato futuro. Così, se nel primo episodio almeno due terzi delle scene mostrano la simulazione di una metropoli in cui si potrà riconoscere New York o anche altre città nordamericane, come per esempio Atlanta, in Matrix Revolutions due terzi delle scene mostrano invece luoghi postmetropolitani, quali Zion e la Città delle macchine, poco, narrativamente e visivamente, frequentati in precedenza. Il capovolgimento è operato dall’equilibrato Matrix Reloaded (Usa, 2003): è il secondo episodio che non solo inverte in termini visivi ciò che si era affermato in precedenza ma complica la lettura della narrazione filmica. Infatti, mentre l’episodio iniziale ci permette di leggere una ontologia – e quindi, una estetica e una mediologia – definibile come della scissione, Matrix Reloaded indebolisce questa visione unitaria» (pp. 133-134).

Tursi si occupa dunque degli aspetti estetici legati all’architettura degli spazi metropolitani e postmetropolitani con l’intenzione di delineare «un’estetica-architettura della scissione e, soprattutto, un’estetica-architettura della connessione» (p. 134).

L’ultima parte del volume è dedicata alla «ridislocazione del conflitto» nell’opera letteraria di William Gibson che, sbrigativamente, viene solitamente suddivisa in due periodi distinti. Al primo sarebbero riconducibili la celebre trilogia “sprawl” composta da Neuromante (1984), Count Zero (1986) e Monna Lisa Overdrive (1988) a cui vengono aggiunte le opere Virtual Linght (1993), Idoru (1996) e All Tomorrow’s Parties (1999). Del secondo periodo farebbero invece parte Pattern Recognition (2003), Spook Country (2007) e Zero History (2010). Se le opere del primo periodo si proiettano verso un futuro che, per quanto ormai prossimo, rivela importanti cambiamenti rispetto al presente (del periodo in cui scrive), i romanzi del secondo periodo palesano una inflessione sul presente.

Tursi pone l’accento su come Gibson, pur spostando lo sfondo dei suoi romanzi dalla tecnologia futuribile, soprattutto relativa ai mezzi di comunicazione, nelle prime opere, alle merci del consumo globale, nelle successive, occorre «rilevare come queste merci del consumo globale non siano che il portato della diffusione globale di quelle allucinazioni che le tecnologie di comunicazione hanno indotto e veicolato negli ultimi decenni. Di converso, anche gli immaginifici mezzi di comunicazione utilizzati [dai] cowboy della consolle non sono mai stati altro che merci, qualcosa di acquistabile e vendibile nello “sprawl” disegnato da Gibson negli anni Ottanta» (p. 159).

Insomma, secondo lo studioso Gibson «ha sempre lavorato su un’unica matassa, su quell’immaginario che è condensazione di tecnologie e consumo, […] con la materia di cui sono fatti i sogni» (p. 159), sapendo «cogliere il carattere allucinatorio di quella rappresentazione grafica di informazioni ricavate da ogni computer del sistema umano, di quelle linee di luce allineate nel non-spazio della mente, di quegli ammassi e costellazioni di dati. Dove l’allucinazione segna uno scarto rispetto alla realtà nella quale abitiamo abitualmente. E, nello stesso tempo, l’apertura di un altro spazio dell’abitare. Uno spazio vivo e vitale proprio perché vissuto e dunque costruito e agito consensualmente, oltre che quotidianamente. Uno spazio dell’immaginario “esteriorizzato” o “oggettivato” […] fuori della nostra mente. E dunque non più un immaginario individuale ma condiviso. E non più alla maniera permessa dai mass media come la televisione ma in maniera più articolata e complessa» (p. 160).

Secondo Gibson «comprendere l’immaginario come spazio del conflitto non significa smaterializzare il conflitto o, ancor oltre, disincarnarlo» (p. 171); nelle opere dello scrittore il conflitto resta dunque incorporato e «si gioca in ambiti differenti rispetto alle geografie del moderno, in ambiti transpolitici, e tra soggettività diverse rispetto a quelle del passato, soggettività riconosciute ibride e post-umane. Ma continua a riguardare concretissimi interessi materiali, di corpi vivi, rispetto ai quali poteri e contropoteri si confrontano anche nel nuovo inner space che Gibson ha esplorato e che ci ha fatto intravvedere» (p. 174).

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Immagini del conflitto / Corpi https://www.carmillaonline.com/2018/06/09/immagini-del-conflitto-corpi/ Fri, 08 Jun 2018 22:01:41 +0000 https://www.carmillaonline.com/?p=46124 di Gioacchino Toni

Convinto di come il genere fantascientifico – nelle sue molteplici dilatazioni – abbia saputo condensare epocali processi sociali e conflitti politici, Antonio Tursi, nel suo recente libro Immagini del conflitto. Corpi e spazi tra fantascienza e politica (Meltemi, 2018), si sofferma su alcune rappresentazioni che a ridosso del cambio di millennio hanno messo in luce quei mutamenti di confini che stanno ridisegnando i nostri corpi in un orizzonte post-umano.

Attraverso una serie di esempi narrativi – la figura del cyborg, con i suoi rimandi alla creatura frankensteiniana e a Dracula; [...]]]> di Gioacchino Toni

Convinto di come il genere fantascientifico – nelle sue molteplici dilatazioni – abbia saputo condensare epocali processi sociali e conflitti politici, Antonio Tursi, nel suo recente libro Immagini del conflitto. Corpi e spazi tra fantascienza e politica (Meltemi, 2018), si sofferma su alcune rappresentazioni che a ridosso del cambio di millennio hanno messo in luce quei mutamenti di confini che stanno ridisegnando i nostri corpi in un orizzonte post-umano.

Attraverso una serie di esempi narrativi – la figura del cyborg, con i suoi rimandi alla creatura frankensteiniana e a Dracula; l’universo avatariano di James Cameron; la nuova carne cronenberghiana; la trilogia cinematografica dei fratelli Larry e Andy Wachowski; il ciberspazio dei romanzi di William Gibson, il Metaverso descritto da Neal Stephenson – Tursi riflette su questioni che toccano il nostro presente materiale-immaginario in un volume suddiviso in due parti: Corpi e Spazi. In questo scritto ci limiteremo a prendere in esame soltanto la prima parte del libro, relativa ai Corpi, ripromettendoci di tornare sulla seconda, dedicata agli Spazi, successivamente.

Il rapporto tra corpi e immaginario risulta meno oppositivo di quanto non appaia in un primo momento e ciò risulta particolarmente evidente nell’immaginario tecnologico. Se già nel Golem, creatura umanoide artificiale della tradizione ebraica, nel suo essere proto-umano, i confini tra umano e non-umano, organico e inorganico, naturale e artificiale non appaiono tracciati con la nettezza che contraddistingue la cultura occidentale, è però sull’essere mostruoso assemblato da Frankenstein e sulla figura del conte Dracula che Tursi avvia la riflessione sulla recente figura ibrida del cyborg.

Il corpo della creatura frankensteiniana di Mary Shelley rappresenta l’oggetto scandaloso con cui è costretta a confrontarsi la società borghese pre-vittoriana. «Un corpo assemblato rappezzando pezzi anatomici di cadaveri, attraverso un commercio con il-già-morto, con membra destinate alla putrescenza. Con ciò che la società degli umani ha già relegato nell’altro da sé, anche fisicamente rinchiudendolo nei cimiteri all’esterno delle città» (p. 34). Il corpo della creatura mostruosa è sospeso tra vita e morte, «tra visioni normalizzate dell’umano e visioni inquietanti di ciò che umano non è ritenuto e che, nonostante ciò o proprio a causa di ciò, insiste nel mettere in discussione le certezze umane» (p. 34). Le membra tratte dai cadaveri ricevono la vita dal dominio moderno tecnico-scientifico sulla natura; l’immaginario tecnologico veicolato dalle vicende della creatura frankensteiniana ha sicuramente a che fare con i mutamenti tecnologici e sociali propri del periodo compreso tra la prima e la seconda rivoluzione industriale. Scriveva a tal proposito sul finire degli anni Settanta Alberto Abruzzese (La grande scimmia. Mostri vampiri automi mutanti. L’immaginario collettivo dalla letteratura al cinema e all’informazione, 1979) che nel momento in cui le macchine invadono l’uomo e la natura, all’orrido paesaggistico finiscono con l’aggiungersi gli orrori industriali e metropolitani di un capitalismo che porta sfruttamento e alienazione.

Un aspetto interessante della creatura di Frankenstein riguarda il legame tra l’evoluzione biologica e quella culturale, tra corpo e tecnica. Quando il mostro assemblato tenta di raggiungere una sua autonomia, inevitabilmente sente il bisogno di esprimere le sue emozioni, di comunicare con gli altri esseri umani al fine di farne a tutti gli effetti parte ma, paradossalmente, «è poco macchina»; non possiede la macchina sociale del linguaggio. Il mostro deve acquisire un elemento artificiale come il linguaggio per potersi dire davvero umano.

Dracula di Bram Stoker è invece un essere metamorfico, il suo corpo si trasforma in altro da sé, in altre specie viventi, collocandosi in un immaginario di fine secolo caratterizzato dall’instabilità del soggetto moderno. È attraverso il sangue raggiunto dai denti aguzzi che il suo corpo di non-morto si ibrida con il corpo dei mortali in un meccanismo di attrazione reciproca, di contaminazione e di trasformazione. «Metamorfosi e ibridazione emergono come caratteristiche decisive del corpo di Dracula e perturbano la stabilità e l’identità dei corpi umani» (p. 42). Nella sua alterità si annida un vettore di disordine che mette in pericolo l’identità occidentale che la tradizione umanistica ha edificato nel corso dei secoli: è l’intero ordine da essa costruito ad essere messo a rischio.

La narrazione di Dracula, sottolinea Tursi, si inscrive perfettamente all’interno delle trasformazioni comunicative moderne; nel testo si giustappongono diversi mezzi di comunicazione e attorno al buon esito o meno della comunicazione si determinano comprensioni o incomprensioni tra i diversi personaggi con importanti ricadute sull’epilogo. Oltre alle comunicazioni anche i numerosi mezzi di spostamento hanno importanza nella narrazione che conduce, inesorabilmente, verso la dissoluzione del corpo di Dracula e se ciò accade è perché i suoi nemici possono ricorrere ai mezzi messi a disposizione dalla moderna società capitalista che regola così i conti con un passato costretto a lasciare spazio al nuovo mondo che avanza.

Questa immersione nella civiltà tecnologica dei protagonisti del romanzo di Stoker svela sino in fondo il conflitto che ha portato alla dissoluzione del corpo di Dracula e all’impedimento posto alla trasformazione in non-morta del corpo di Mina. Da un lato, infatti, c’è l’aristocratico conte Dracula dotato di notevoli risorse, lascito di un passato glorioso; dall’altro, un manipolo, tutto sommato abbastanza omogeneo, sintesi della borghesia occidentale, anch’essa dotata di bastevoli risorse, frutto delle attività dei tempi recenti. Evidentemente, queste ultime superiori alle prime tanto da consentire la vittoria all’avvocato Jonathan Harker, all’americano Quincy Morris e agli altri inseguitori. Alla fine Mina potrà con un certo autocompiacimento “riflettere sul meraviglioso potere del denaro! Che cosa possono fare i soldi quando sono impiegati come si deve”. Cosa pu fare il capitalismo nel pieno della seconda rivoluzione industriale e poco prima del passaggio di secolo? (p. 45).

A dissolversi con il corpo del conte è anche l’Uomo cartesiano, infrantosi contro il «corpo polimorfico, ibrido e desiderante di Dracula. Questo essere diabolico ha rivelato la contingenza storica del progetto moderno: le apparentemente intoccabili catene dell’ancien régime si sono spezzate per essere prontamente sostituite da nuove catene, quelle che nel romanzo di Stoker si colgono nel rapporto di reverenza nei confronti delle classi emergenti da parte dei personaggi di ceto sociale inferiore» (p. 46). Usciamo da questa vicenda coscienti del «carattere dinamico del nostro “essere-generico” (gattungswesen) […] costruzione prodotta dai rapporti capitalistici di produzione» (p. 47).

Non è difficile comprendere i motivi per cui il mostro organico-artificiale frankensteiniano e il metamorfico Dracula riescano ad avere ancora un ruolo importante nell’immaginario contemporaneo. Nonostante si tratti di figure nate nel corso di un epoca passata di grandi mutamenti della quale hanno saputo condensare i conflitti sociali e l’immaginario, sembrano comunque capaci di far riferimento anche a un contesto contemporaneo caratterizzato da un immaginario tecnologico riferito al corpo umano in cui

la tenco-scienza si è fatta mondo, si è posta […] l’obiettivo di costruire non una seconda natura per l’essere umano ma la natura stessa dell’essere umano. Se nel primo caso, infatti, poteva ancora valere il tentativo di segnalare il carattere compensativo della tecnica rispetto a una carenza dell’umano, oggi ciò che è tecnica e ciò che è umano mostrano la loro indissolubilità e indistinguibilità ab origine. La tecno-scienza ha addirittura proposto (preteso), attraverso la mappatura completa del genoma, di tradurre l’umano in un codice d’informazioni, disponibile alla riproducibilità tecnica (p. 49).

L’essere umano si modella tanto «attraverso una messa in forma civilizzante» (attraverso pratiche di educazione, disciplinamento, formazione…), quanto ricorrendo all’ingegneria genetica e alle biotecnologie «che intervengono a costruire l’umano, a manipolare la sua costruzione biologica in modo accelerato» (p. 50). Il ricorso sempre più massiccio alla tecno-scienza comporta una messa in discussione dei confini che definiscono l’umano. «Affrontare i confini della nostra vita corporea, il suo inizio e la sua fine, ripensare le nostre vulnerabilità e le nostre potenzialità, cogliere i limiti e gli sconfinamenti della nostra pelle, di quella membrana che ci interfaccia con il mondo, si pongono come questioni di scelta politica da cui non possiamo sottrarci come singoli, come collettività e come società globale» (p. 51).

Alla luce di tali trasformazioni, l’individuo contemporaneo, rispetto al passato, tende inevitabilmente ad avvertire come la sua condizione sia tutto sommato simile a quella del corpo assemblato immaginato da Shelley o metamorfico narrato da Stoker. «Parti inorganiche (le protesi), semiorganiche (gli organi bioartificiali) o appartenenti a organismi non più viventi (gli organi trapiantati) sono pronte a costruire e ricostruire, a modificare in continuazione i nostri corpi grazie ai meravigliosi progressi tecnoscientifici degli ultimi decenni. La rottura di un ordine, che il corpo mostruoso della creatura di Frankenstein manifestava ai suoi contemporanei, è diventata normalità, condizione quotidiana di noi post-umani del terzo millennio» (pp. 52-53).

Mentre la civiltà classica ha tendenzialmente manifestato l’inquietudine circa l’identità umana elaborando un universo di mostri in cui l’umano si intrecciava con l’animale, l’attuale civiltà tecnologica si proietta su sconfinamenti che riguardano l’antroposfera e la tecnosfera. Da tali sconfinamenti nascono le figure dei nuovi mostri: automi, robot, androidi, replicanti, mutanti… Nell’età contemporanea tali inquietanti ibridazioni consentono di fare i conti il concetto stesso di “vera natura” che si tramanda da secoli.

Gli attuali e diffusi sconfinamenti tra antroposfera e tecnosfera impongono la sfida concettuale di interrogarsi su quanto queste sfere (compresa naturalmente la teriosfera) possano definirsi nella loro distinzione netta se non oppositiva, così come la civiltà classica e poi quella umanistica hanno suggerito, e non invece nella loro ibridazione reciproca. Se dalla civiltà umanistica abbiamo ereditato un certo Uomo, autoreferenziale nel suo intendimento e persino violento nel suo progetto di dominio, in un orizzonte post-umanistico possiamo riconsiderare le trame di relazioni che l’essere umano costruisce da sempre con l’alterità, sia essa innanzitutto umana (superando, per esempio, quelle distinzioni di razza e di genere che per troppo tempo hanno contribuito a isolare quel certo Uomo e a produrre sub-uomini), animale o macchinica. Sono queste trame a permettere l’emerge stesso di ciò che siamo abituati a chiamare umano (pp. 53-54).

Senza dubbio la figura del cyborg è quella che meglio esprime l’ibridazione tra elementi organici e cibernetici pensando però a questi ultimi non soltanto come oggetti aggiunti a un corpo naturale. «Essi, in quanto ultima manifestazione del nostro esserci tecnico, rientrano appieno nel definire la natura umana ovvero nel coglierne la fondamentale costruzione storica» (p. 56). L’orizzonte post-umano comporta dunque una riconsiderazione dell’intera storia dell’evoluzione dell’essere umano e non soltanto degli esiti recenti tecnologicamente più avveniristici. Se da un lato si può affermare che l’essere umano è sempre stato post-umano in quanto ibridato (con piante,  cibo, farmaci, droghe e, in epoca più recente, macchine) e modificato (attraverso pratiche artificiali), dall’altro lato vi è però un’importante discontinuità che risiede nella sua inedita consapevolezza.

Secondo Tursi occorrerebbe «rintracciare nel cuore della modernità, nei suoi disumanizzanti processi di industrializzazione e artificializzazione, crepe rispetto a quella civiltà umanistica che è valsa come alveo della modernità stessa» (p. 57). È proprio «nel momento in cui il progetto umanistico si è compiuto imponendo la sua egemonia sul mondo intero [che] si sono avvertiti i suoi limiti e le sue ambivalenze. L’Uomo bianco, nel portare sulle spalle il suo gravoso fardello, si è trovato di fronte a un cuore di tenebra: ha incontrato mostri come quello di Frankenstein e il conte Dracula» (p. 57) e questi hanno insegnato a guardare al di sotto della superficie della della civiltà occidentale, cogliendone le ambivalenze. «E così il mostro di Frankenstein e il conte Dracula invitano anche a guardare nell’attuale orizzonte post-umano per cogliere sfumature e ambiguità, opportunità e rischi del nostro essere cyborg, per essere cioè all’altezza delle sfide complesse che esso ci pone, a iniziare da quella di riconsiderare le tracce della storia che conducono ai nostri corpi, sulla cui pelle si giocano i conflitti del presente a venire» (p. 57).

Dopo una breve parentesi in cui, ragionando attorno ad Avatar (2009) di James Cameron, lo studioso riflette sulla soggettività e l’agire politico nel mondo contemporaneo a partire dall’intersezione tra corpo e tecnologia in un’epoca in cui la politica sembrerebbe fondarsi «sul coinvolgimento emotivo, sulla condivisione di un sentimento di appartenenza, di un sentire comune» (p. 71) più che sulla ricerca di una soluzione razionale, Antonio Tursi giunge ad affrontare, inevitabilmente, la produzione cornemberghiana.

Attorno al passaggio di millennio, in un’epoca segnata da nuove scoperte scientifiche e innovazioni tecnologiche, oltre che dall’aprirsi di una prospettiva di globalizzazione, è stata messa in discussione l’eredità umanistica antropocentrica che «mentre dichiarava l’essere umano (o meglio un certo essere umano: uomo, bianco, colto, razionale e possidente) misura di tutte le cose, lasciava sul terreno macerie e tragedie impensabili. Dell’essere umano si è compresa la dinamica emergenziale: non si tratta di un essere fisso e immodificato (di cui rinvenire l’essenza) ma di un’entità costruita nei tempi lunghi della sua filogenesi» (pp. 80-81). La consapevolezza che l’essere umano derivi da numerosi processi di ibridazione (con simili, con l’ambiente, con la tecnica…) ha comportato un ripensamento del corpo «ripensato e compreso non come datità ma come retaggio di lunghi processi filogenetici, processi di adattamento e sfida all’ambiente» (p. 81) in cui è possibile – inevitabile – accogliere alterità.

In ambito cinematografico David Cronenberg è sicuramente l’autore che meglio di ogni altro ha saputo «condensare uno dei passaggi mediologici cruciali del secolo scorso: cioè il ruolo profondo dei media elettronici e in particolare della televisione» (p. 82). In Videodrome (1983) il regista «ci ha messo di fronte alle caratteristiche decisive della televisione: al suo essere ambientale (e non riducibile a un mero strumento) e al suo essere tattile (e non legato unicamente al regime visivo)» (pp. 82-83).

Cronenberg […] ha saputo cogliere e rendere percepibile il medium televisione: Videodrome ci ha offerto scene di pulsazioni degli aggeggi televisivi, di piccoli schermi che risucchiano corpi, di corpi che ospitano e liberano aggeggi, di desideri che si incontrano sulle superfici dei tubi catodici, di ibridazioni tra umano e tecnologico, di immersioni profonde in ambienti televisivi, di emergenza di una nuova forma di vita. Inoltre, Videodrome rappresenta il consolidarsi del nuovo regime mediale come conflitto tra progetti alternativi, tra istanze divergenti […] Un conflitto che […] ridisegna l’essere umano, la sua carne, sino a far emergere un ibrido tra corpo e comunicazione, tra psiche e segnali dell’etere, tra sistema nervoso e immaginario, tra “realtà” e allucinazioni (p. 84).

La fusione tra essere umano e ambiente si completa nelle scene finali quando il protagonista, desiderando andare oltre i suoi confini, oltre la sua umanità, inneggia alla “nuova carne” mentre lo schermo televisivo di fronte a lui esplode eruttando interiora e sangue. «Così la fusione tra uomo e ambiente televisivo è completa e profonda. Ed è avvenuta spingendo oltre l’uomo e oltre il suo rassicurante ambiente abituale, verso una superficie scontornata che amalgama pelle e transistor, carni e metalli, desideri e immaginari senza soluzioni di continuità» (p. 85). Tematiche simili si rintracciano anche in eXistenZ (1999) dello stesso Cronemberg, con il mondo dei videogiochi digitali e reticolari al posto della televisione tradizionale.

Tursi evidenzia che se in molte produzioni cinematografiche recenti Cronemberg sembra aver accantonato l’ossessione per le tecnologie, soprattutto comunicative, e la loro ibridazione con il corpo umano, è pur vero che questa riflessione la si ritrova, in qualche modo, e in maniera del tutto particolare, nel suo romanzo Consumed (Divorati, 2014). Curiosamente in questo caso Cronemberg ricorre a un medium come il libro stampato, in cui la fotografia ha un ruolo centrale nella narrazione.

Divorati si apre con uno schermo di un computer portatile, quello attraverso il quale Naomi esplora l’abitazione dei coniugi Aristide Arosteguy e Célestine Moreau (“Naomi era nello schermo” sono le prime parole del romanzo). Durante tutto il romanzo, le nostre tecnologie e piattaforme di comunicazione sono costantemente richiamate: dall’iPhone all’iPad, dal MacBook Air alle schedine di memoria SD, da Adobe Lightroom a Photoshop, da YouTube a Skype, da Facebook a Google. Esse rappresentano lo sfondo della vita quotidiana di Naomi e Nathan esattamente come rappresentano lo sfondo della vita quotidiana di ciascuno di noi. E naturalmente come l’acqua per i pesci, queste tecnologie rischiano di essere sempre più inavvertite nel momento stesso in cui si normalizzano e ci circondano nelle routine quotidiane (p. 87).

Pur evitando di mostrare tecnologie e scenari futuristici, Cronemberg evidenzia la

quotidianizzazione dei media digitali. Comprendere il loro carattere ambientale, da un lato, diventa più difficile perché ormai ne siamo costantemente immersi ma, dall’altro, è una possibilità offerta a ciascuno e non più solo un’esperienza eccezionale, quale era quella a cui aveva avuto accesso – nel caso di Videodrome – il produttore televisivo Max Renn. Una possibilità che diviene più che mai necessario cogliere per muoversi agilmente nel nuovo scenario mediale, individuarne gli elementi conflittuali e non lasciarsi risucchiare in una narcosi da Narcisi postmoderni, non lasciarsi sommergere dalla “inesorabile, rovente colata lavica della tecnologia” (pp. 87-88).

Le macchinette fotografiche che letteralmente infestano le vite dei protagonisti del romanzo si riveleranno incapaci di garantire autenticità alle immagini. Su «quelle foto, sulla loro capacità di catturare o ancor di più costruire e veicolare la nuova carne, si è giocata una partita globale tra poteri» (pp. 89-90). Cronemberg mette in scena scontri globali sulle tecnologie che «nel dispiegare la nuova carne del mondo, configurano uno scontro profondo sul modo stesso in cui ci comprendiamo, comprendiamo i nostri corpi, configuriamo le nostre identità ibride. Attraverso le tecnologie, si ridisegna il rapporto tra carne e corpo» (p. 91).

Attraverso il romanzo Cronenberg sembrerebbe pertanto riprendere la sua indagine sull’estetica contemporanea intesa come «cartina di tornasole delle dinamiche politiche attuali». Un’estetica fondata sull’ibridazione tra tecnologie e corpi che accoglie concetti di bellezza in passato non ritenuti tali.

La malattia che eccita, la seduzione del decadimento, il profumo della morte, le disfunzioni corporee (come quella di Peyronie), la disabilità umana, i nuovi corpi che emergono dall’amputazione di membra (apotemnofilia): modalità di una bellezza che si contrappone a quella classica basata sulla conformità, sull’armonia, sull’organicità. Una bellezza capace di competere con quella naturale o addirittura di superarla per capacità di seduzione, una bellezza all’altezza delle nuove condizioni industriali-tecnologiche dell’uomo. Un riallineamento dell’estetica che fa perno sulla diversità stessa, diventata “afrodisiaca e stuzzicante”. E intorno a questa bellezza che si costruiscono nuove identità, che si giocano perciò gli scontri di potere. In un mondo in cui il “vero oggetto dell’innata brama di bellezza erano adesso le merci, i prodotti industriali”, in un mondo in cui il corpo stesso è ridotto a merce, è omologato, è triturato dall’“insaziabile ethos consumista occidentale che tutto divora”, ovvero è costruito come prodotto dalle tecnologie, in questo mondo non ci resta che diventare consumatori di noi stessi, appropriarci di noi stessi in modo estremo, essere divoratori della carne ormai sconfinata oltre i confini della nostra pelle. […] Abitare un corpo ibrido, aperto, contaminato. Che non può più rappresentare il confortevole porto di partenza dal quale sicuri guardare il mondo ma l’approdo instabile del nostro cammino nel mondo (p. 95).

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