machinima – Carmilla on line https://www.carmillaonline.com letteratura, immaginario e cultura di opposizione Fri, 26 Jun 2026 20:00:01 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.9.26 Il machinima e il suo contesto https://www.carmillaonline.com/2025/08/30/il-machinima-e-il-suo-contesto/ Sat, 30 Aug 2025 20:00:34 +0000 https://www.carmillaonline.com/?p=89751 di Gioacchino Toni

Matteo Bittanti, a cura di, Videoarte ludica. Videogioco, cinema, machinima, traduzioni dall’inglese di Matteo Bittanti, Mimesis, Milano-Udine, 2025, pp. 602, € 40,00

Nell’ambito di un progetto di ricerca portato avanti da Matteo Bittanti presso l’Università IULM teso a esplorare la relazione tra videogiochi e arti visive, complementare a Fotoludica. Fotografia e videogiochi tra arte e documentazione (Mimesis, 2025), che si concentra sulla fotografia nei/dei videogiochi come pratica artistica, documentaria e critica, il volume Videoarte ludica (2025) curato dall’autore, seguito dei precedenti Machinima! Teorie. Pratiche. Dialoghi (Unicopli, 2013) e Machinima. Dal videogioco alla videoarte (Mimesis, 2017), guarda al videogame come [...]]]> di Gioacchino Toni

Matteo Bittanti, a cura di, Videoarte ludica. Videogioco, cinema, machinima, traduzioni dall’inglese di Matteo Bittanti, Mimesis, Milano-Udine, 2025, pp. 602, € 40,00

Nell’ambito di un progetto di ricerca portato avanti da Matteo Bittanti presso l’Università IULM teso a esplorare la relazione tra videogiochi e arti visive, complementare a Fotoludica. Fotografia e videogiochi tra arte e documentazione (Mimesis, 2025), che si concentra sulla fotografia nei/dei videogiochi come pratica artistica, documentaria e critica, il volume Videoarte ludica (2025) curato dall’autore, seguito dei precedenti Machinima! Teorie. Pratiche. Dialoghi (Unicopli, 2013) e Machinima. Dal videogioco alla videoarte (Mimesis, 2017), guarda al videogame come strumento spendibile nella realizzazione audiovisiva, performativa e cinematografica.

Quando si parla di machinima si fa riferimento a una pratica ibrida in cui si intrecciano videogame, cinema e videoarte che ha impattato in maniera importante tanto sull’universo artistico contemporaneo quanto su quello dell’intrattenimento, una pratica che ricorre a videogiochi e/o game engine capace di assumere forme documentarie, sperimentali, performative o narrative sia di tipo vernacolare che d’avanguardia.

In Videoarte ludica Bittanti si rapporta al machinima come a una pratica situata, derivata dall’incrociarsi di estetiche sperimentali e cultura digitale partecipativa: arte d’avanguardia, certo, ma anche intrattenimento vernacolare, museo e social media, détournement e divertissement. Vera e propria zona di frizione tra linguaggi, funzioni e logiche di valore, attraverso un approccio dialettico e comparativo, il machinima viene dunque indagato non per darne una definizione in senso assoluto, quanto, piuttosto, per vedere come viene prodotto, legittimato e recepito, nella convinzione che a determinarne il valore non sia tanto la forma, ma il contesto in cui viene inserito e le relazioni di ordine estetico, politico, istituzionale che lo strutturano.

Videoarte ludica non si limita a descrivere le peculiarità di questa pratica ibrida, ma ne esplora le potenzialità come strumento di indagine, sperimentazione artistica e attivismo culturale. Attraverso un approccio metodologico multidisciplinare che combina teoria, studi di caso e dialoghi, il volume analizza come il machinima possa ridefinire i confini tra pratiche e contesti eterogenei, sfidare convenzioni narrative e proporre nuove prospettive per l’analisi e la creazione artistica. In un’epoca in cui il digitale permea ogni aspetto della società e la nozione di arte è stata profondamente alterata dall’innovazione tecnologica, Videoarte ludica invita a considerare il machinima non solo come un prodotto della cultura contemporanea, ma come uno strumento analitico attraverso cui ripensare le dinamiche di potere, identità e rappresentazione che strutturano il nostro mondo» (pp. 34-35).

Il volume è strutturato in tre parti: la prima si occupa delle riflessioni teoriche e storiche riguardanti il machinima, la seconda presenta una serie di studi di caso che analizzano tanto opere d’avanguardia quanto vernacolari, mentre la terza propone alcuni dialoghi critici tra artisti e ricercatori. Non potendo approfondire le numerose questioni di cui si occupano le seicento pagine che compongono il volume, si provvederà di seguito a tracciare una mappatura dei contributi con l’intenzione di affrontare in futuro alcuni aspetti approfonditi dagli autori.

Nel primo blocco di contributi dedicato alle riflessioni teoriche e storiche riguardanti il machinima si guarda alle sue caratteristiche partecipative e alle potenzialità critiche che questo è in grado di esprimere sia in ambito artistico che vernacoalre: Thomas Hawranke esplora il tema dell’audiovisivo-nel-ludico, indagando una serie di lavori artistici capaci di ridefinire i confini tra gioco, video e arte digitale; Riccardo Retez e Luca Miranda guardano alle pratiche fandom, occupandosi del formato dei full game movie che, ibridando cinema e videogiochi, si rivela capace di reinterpretare i linguaggi mediali tradizionali attraverso un processo partecipativo e comunitario; José Blázquez si sofferma sulla produzione vernacolare permessa dalla diffusione delle tecnologie digitali intervistando alcuni praticanti così da restituire le logiche, le motivazioni e le estetiche proprie di questo universo; Kara Güt investiga il potenziale critico e performativo del machinima in modalità di gioco che, aggirando le regole convenzionali del videogame, permettono la realizzazione di esperienze visive e narrative alternative consentendo riflessioni critiche sulle convenzioni videoludiche; Martin Zeilinger guarda alle possibilità di resistenza e critica culturale e politica del machinima nei confronti delle ideologie sottese ai mondi virtuali evidenziando gli aspetti contraddittori dei sistemi algoritmici e sociali che regolano i videogame; Paul Atkinson e Farzad Parsayi esaminano criticamente il rapporto tra videogiochi e universo artistico guardando in particolare alle convergenze formali e concettuali tra videogame e videoarte e a come la mediazione dello schermo determini modalità di fruizione alternative rispetto a quelle offerte dal contesto museale tradizionale.

La seconda raccolta di saggi presenta una serie di studi di caso sia vernacolari che d’avanguardia: ispirandosi in particolare agli studi di Howard Saul Becker (Art Worlds, 1982), Matteo Bittanti guarda con approccio sociologico al machinima come fenomeno collettivo su cui incidono istituzioni, tecnologie e comunità di praticanti contemplando tanto la variante d’avanguardia che quella vernacolare; il collettivo austriaco Total Refusal (Leonhard Müllner, Robin Klengel e Michael Stumpf), a partire dagli scenari videoludici, guarda alle modalità con cui il machinima affronta tematiche sociali importanti come la brutalità poliziesca statunitense, le disparità economiche e le problematiche ambientali ragionando sul rapporto che si viene a creare tra esperienza ludica e narrazione audiovisiva; la studiosa Mandy Bloomfield guarda al lavoro di Andy Hughes incentrato sulla devastazione ambientale a partire dai paesaggi virtuali di videogame proponendo riflessioni ecocritiche relative al mondo fuori dagli schermi; Gloria López-Cleries e Sive Hamilton Helle ragionano su una loro realizzazione machinima incentrata sul tecno-colonialismo esplorando criticamente le ricadute ambientali dell’universo digitale; l’artista statunitense Carson Lynn indaga le potenzialità decostruttive e sovvertitrici del machinima in ambito di genere e sessualità per contrastare l’omofobia che permea molte comunità videoludiche; Harrison Wade guarda alle capacità del machinima di opporsi alle narrative egemoniche sull’identità e sul corpo caratterizzanti molta game culture.

La sezione Conversazioni propone una serie di dialoghi tra studiosi e artisti in cui il machinima emerge come medium dialogico e trasformativo attraverso cui si possono affrontare in maniera innovativa tematiche come il gender, la memoria e il trauma attraverso sguardi diversi rispetto a quelli dominanti maschili e occidentali: nell’intervista rilasciata a Matt Turner, Angela Washko parla del suo tentativo di portare la critica femminista in un ambiente tradizionalmente ostile come quello videoludico evidenziando i modelli ideologici incorporati nei videogame; nella conversazione tra Matteo Bittanti e l’artista palestinese Firas Shehadeh si guarda a come il machinima d’avanguardia possa essere utilizzato come contro-narrazione alla propaganda imperiale, come strumento di contrasto e resistenza alle ideologie dominanti e alla censura da queste operata nei confronti delle culture marginalizzate e perseguitate; il dialogo tra Matteo Bittanti e l’artista siriano Giath Taha fa invece emergere il possibile ricorso al machinima per fronteggiare e rielaborare eventi traumatici.

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Storytelling digitale. La fabbrica di immaginari contemporanei https://www.carmillaonline.com/2021/10/05/storytelling-digitale-la-fabbrica-di-immaginari-contemporanei/ Tue, 05 Oct 2021 20:30:19 +0000 https://www.carmillaonline.com/?p=68552 di Gioacchino Toni

Riferendosi alla galassia di modi, forme e pratiche digitali che hanno a che fare con gli audiovisivi, Simone Arcagni, nel suo volume Visioni digitali (Einaudi, 2016), ha fatto ricorso al termine “postcinema” evidenziando il superamento di quello che è stato “il cinema” novecentesco. Ciò non significa certo che il mondo degli audiovisivi del nuovo millennio non paghi un forte debito nei confronti dell’epopea cinematografica del secolo precedente per quanto riguarda il linguaggio, l’esperienza dello schermo (per quanto declinata diversamente) e, ovviamente, l’immaginario, ma è indubbio che “quel cinema” apparteneva a un’altra epoca. Altre tecnologie, altre modalità produttive e [...]]]> di Gioacchino Toni

Riferendosi alla galassia di modi, forme e pratiche digitali che hanno a che fare con gli audiovisivi, Simone Arcagni, nel suo volume Visioni digitali (Einaudi, 2016), ha fatto ricorso al termine “postcinema” evidenziando il superamento di quello che è stato “il cinema” novecentesco. Ciò non significa certo che il mondo degli audiovisivi del nuovo millennio non paghi un forte debito nei confronti dell’epopea cinematografica del secolo precedente per quanto riguarda il linguaggio, l’esperienza dello schermo (per quanto declinata diversamente) e, ovviamente, l’immaginario, ma è indubbio che “quel cinema” apparteneva a un’altra epoca. Altre tecnologie, altre modalità produttive e distributive, altra cultura visiva e, non ultima, altra propensione alla fruizione collettiva.

Il cinema novecentesco sembra quasi porsi come “database” da cui i nuovi sistemi audiovisivi continuano ad attingere rielaborando i dati raccolti in base all’intrecciarsi di nuove estetiche e nuove tecnologie ed annesse nuove modalità di business. Persino il sistema produttivo del cinema tradizionale ha fornito utili esempi all’attuale sistema audiovisivo che ha poi provveduto a rielaborare in funzione delle mutate esigenze. Alla luce del fatto che se le storie continuano ad avere un carattere universale, la tecnologia a cui si ricorre cambia inevitabilmente il modo di raccontarle, lo studioso indaga lo storytelling digitale derivato dall’incontro di professionalità creative e imprenditoriali capaci di rilanciare l’ambito audiovisivo in un contesto digitalizzato, oltre che abili nell’intercettare nuovi pubblici. Il nuovo volume di Simone Arcagni, Storytelling digitale. Le nuove produzioni 4.0 (Luiss University Press, 2021), si preoccupa di aggiornare la mappa dell’universo postcinema passando in rassegna i processi sia produttivi che creativi della “fabbrica degli immaginari contemporanei”.

In un contesto in cui gli ambiti culturale, economico e sociale si rapportano a un sistema di comunicazione, informazione e persino cognitivo fortemente digitalizzato, le narrazioni prodotte da media company, brand, broadcaster, gruppi editoriali ecc. si contraddistinguono per una spiccata propensione all’interattività, all’immersività e alla non-linearità. Riferendosi a tale nuovo contesto si è spesso parlato di transmedialità, crossmedialità e di “convergenza”, termine questo ultimo utilizzato da Henry Jenkis (Cultura convergente, Apogeo, 2007) focalizzandosi su quei modelli produttivi fortemente influenzati “dal basso”, dagli appassionati e dai fan.

Se alcuni festival cinematografici (es. Sundance e Tribeca) già da qualche tempo danno spazio a forme e modalità sperimentali di storytelling audiovisivi basati su tecnologie innovative, il South by Southwest Festival ha esteso le sperimentazioni tecnologiche a forme di storytelling che si intrecciano con gli ambiti della performace, della musica, del design e della comunicazione in generale. Non si creda, puntualizza Arcagni, che si tratti di ambiti “di nicchia”; l’universo affrontato dal festival è il medesimo che plasma le piattaforme social e più in generale gli ambienti interconnessi con cui si ha a che fare quotidianamente.

Lo studio di Arcagni si concentra sul panorama italiano e prende il via esaminando il web giornalism e gli Idocs sottolineando come il mondo delle notizie si trovi a dover adeguare gli storytelling non solo ai nuovi dispositivi attraverso cui passa l’informazione contemporanea – dai social media alle piattaforme – ma anche alla diffusione del mondo mobile – smartphone e tablet – che si appoggiano alla connessione e alla geolocalizzazione, tecnologie centrali nello sviluppo delle potenzialità di un racconto che intenda fuoriuscire dai tradizionali confini istituzionali per raggiungere nuovi spazi e nuovi tempi. Si parala a tal proposito di “pervasive and ubiquitous computing”, di web 3.0 o 4.0. Il racconto può così legarsi agli utenti, ai dati che questi condivodono e alle loro interazioni, ma anche agli oggetti e può sovrapporsi in tempo reale agli spazi fisici. Tale extended reality si struttura attraverso Realtà virtuale (VR), Realtà aumentata (AR) e Realtà mista (MR).

Il Corriere della Sera, ad esempio, sta sperimentando con Corriere360.it un tipo di racconto giornalistico realizzato con camere a 360°. Altri esempi di giornalismo/informazione che sperimentano le potenzialità narrative delle nuove tecnologie possono essere individuati in ambienti come Will e Instagram. Se nei confronti del reale il digitale permette inediti “sguardi d’autore” e consente forme di attivismo partecipativo dal basso, le nuove tecnologie hanno dato vita anche a webserie strutturate su modalità di storytelling complesse – crossmediali, transmediali, convergenti – che si estendono ai territori social.

Tra i tanti esempi riportati nel libro vale la pena citae la serie fantascientifica Lost in Google, prodotta da The Jackal, in cui gli utenti sono chiamati a partecipare attivamente alla sceneggiatura delle puntate. Altre serie, come Days di Flavio Parenti, ricorrono a una narrazione ramificata secondo modelli combinatori in modo da consentire all’utente di vedere la storia dal punto di vista dei differenti personaggi o cambiare le modalità di visione, innescando così una nuova combinazione di eventi. Ad essere citato da Arcagni è anche Perfect Circles di Dennis Cabella, un hypergame film interattivo, pensato per il tablet, di genere horror, in cui agli utenti è richiesto di assistere il protagonista cerando indizi e tessendo trame. Nell’ambito delle produzioni “machinima” (machine-cinema / machine-animation), spicca in Italia TheProud, che vanta oltre 500mila iscritti sul suo canale YouTube.

Le possibilità offerte dal digitale permettono non solo inediti scambi tra webserie e game sempre più personalizzabili ed espansi, ma anche di intrecciare gli audiovisivi con una nuova spazializzaizone del racconto sfruttando la geolocalizzaizone, dunque la mappatura dei luoghi, come nel caso di 6 1 MITO Diana, prodotto da Komplex: un progetto in Realtà Aumentata localizzato all’Eur che consente agli utenti di puntare il proprio smartphone sugli edifici del quartiere seguendo un percorso narrativo dedicato alla dea Diana grazie ai contributi multimediali presenti nella piattaforma. «Lo spazio del cinema diviene il quartiere che non viene più “ripreso” bensì “geolocalizzato”, “mappato” digitalmente. La app funziona allora come porta dimensionale che permette l’accesso a una nuova superficie doppia e virtuale. Lo spazio narrativo si arricchisce, sia della possibilità immersiva offerta dall VR, sia di quella interattiva che contraddistingue gli Arg, e infine di quella esplorativa dell’ambiente fisico circostante che invece appannaggio del videomapping» (pp. 92-93).

Altro ambito su cui si sofferma Arcagni riguarda le cosiddette live media experience come il live cinema (es. allestimento di scene di film famosi in ambienti reali), rimusicazioni (es. colonne sonore performate in sala per film originariamente muti ) o intersecazioni tra gli ambiti cinematografico e artistico (es. perfomance, installazioni, videoarte ecc.).

Si tratta, insomma, di un universo digitale “postcinema” complesso e variegato che sta riscrivendo le modalità narrative e partecipative e con esse, è bene sottolinearlo, il ruolo autoriale che, per certi versi, potrebbe oscurarsi sempre più all’ombra dei sistemi tecnologici che promettono agli utenti un’inedita libertà di partecipazione su cui però, al di là delle mirabolanti potenzialità ludiche e di entertainment, varrebbe la pena riflettere bene anche dal punto di vista critico-qualitativo. Pur facendo attenzione a non scivolare nel determinismo tecnologico, non è possibile ignorare, riprendendo Laura DeNardis, come nella composizione dell’architettura tecnica risieda anche una composizione del potere: «Le tecnologie sono culturalmente modellate, contestuali e storicamente contingenti. L’infrastruttura e gli oggetti tecnici sono concetti relazionali in cui gli interessi economici e culturali danno forma alla loro composizione» (L. DeNardis, Internet in ogni cosa, Luiss University Press 2021, p. 32.) [su Carmilla]. Valutare quanto il come incida sul cosa si comunica/racconta resta indispensabile se si vuole affrontre criticamente la fabbrica degli immaginari contemporanei.

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