collettività – Carmilla on line https://www.carmillaonline.com letteratura, immaginario e cultura di opposizione Fri, 13 Mar 2026 23:01:58 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.9.26 Dal primato del soggetto alla centralità della relazione https://www.carmillaonline.com/2024/07/27/dal-primato-del-soggetto-alla-centralita-della-relazione/ Sat, 27 Jul 2024 20:00:09 +0000 https://www.carmillaonline.com/?p=83165 di Gioacchino Toni

Vittorio Gallese, Ugo Morelli, Cosa significa essere umani? Corpo, cervello e relazione per vivere nel presente, Raffaello Cortina Editore, Milano, 2024, pp. 230, € 16,00 (ebook € 11,99)

Diverse opere letterarie e audiovisive di genere distopico/fantascientifico hanno il merito di aver saputo cogliere le inquietudini dell’epoca in cui sono state realizzate per il futuro che sarebbe arrivato, anticipando, in forma di fiction, alcune questioni, legate soprattutto allo sviluppo tecnologico, che oggi si pongono in tutta la loro inquietante rilevanza reale.

La messa in scena distopico/fantascientifica dell’incidenza delle tecnologie sugli umani, di come questi ultimi si stiano trasformando in [...]]]> di Gioacchino Toni

Vittorio Gallese, Ugo Morelli, Cosa significa essere umani? Corpo, cervello e relazione per vivere nel presente, Raffaello Cortina Editore, Milano, 2024, pp. 230, € 16,00 (ebook € 11,99)

Diverse opere letterarie e audiovisive di genere distopico/fantascientifico hanno il merito di aver saputo cogliere le inquietudini dell’epoca in cui sono state realizzate per il futuro che sarebbe arrivato, anticipando, in forma di fiction, alcune questioni, legate soprattutto allo sviluppo tecnologico, che oggi si pongono in tutta la loro inquietante rilevanza reale.

La messa in scena distopico/fantascientifica dell’incidenza delle tecnologie sugli umani, di come questi ultimi si stiano trasformando in balia di esse, del perturbante confronto tra l’essere umano e la macchina antropomorfa e del rapporto tra identità/alterità che ne deriva, ha introdotto riflessioni sulla possibilità del raggiungimento di un qualche livello di “coscienza artificiale” non così dissimile da quella umana. Tali inquietudini sembrano ormai essere uscite dalle pagine e dagli schermi della fiction ed essersi riversate sulla realtà dei nostri giorni, ponendo, tra le altre, la questione di cosa sia l’umano, cosa lo differenzi dagli altri animali presenti in natura e dalle macchine sempre più sofisticate ed umanizzate.

Evidentemente sono molteplici gli approcci con cui si può provare a rispondere a questioni di tale portata. Nel volume Cosa significa essere umani? (2024), a riflettere sulla natura umana sono Vittorio Gallese, neuroscienziato che ha fatto parte del gruppo che ha individuato i neuroni specchio – coautore del libro Lo schermo empatico. Cinema e neuroscienze (2015) –, ed Ugo Morelli, psicologo e studioso di scienze cognitive.

Guardando all’umano, i due si dicono convinti della necessità di abbandonare diversi dualismi propri della tradizione culturale occidentale, come la separazione tra mente e corpo, natura e cultura, cultura materiale e cultura simbolica, io e tu, mostrando il farsi strada di un paradigma basato sulla relazione, su un’idea di corpo come sorgente prima delle potenzialità relazionali che definiscono il mondo e il contesto sociale in cui si sviluppa l’essere umano. «Dal primato del soggetto» – scrivono i due studiosi – «scopriamo la centralità della relazione; la relazione precede l’individualizzazione e configura una dimensione del noi nella quale si individua il soggetto».

La sottolineatura da parte delle neuroscienze e delle scienze cognitive dell’importanza del “noi”, della componente relazionale nella vita degli individui mostra ancora una volta la miseria in cui si è precipitati, soprattutto a partire dall’avvento di quello che Éric Sadin (Io tiranno. La società digitale e la fine del mondo comune, 2022) definisce “capitalismo delle affezioni” che ha espanso oltremodo la sensazione dell’importanza del sé a discapito dell’aspetto relazionale. Gli stessi social network, secondo Sadin, contraddicendo la promessa di creare rete sociale, spingono, di fatto, all’isolamento del soggetto. La svolta digitale sembrerebbe aver portato a compimento quel processo di secessione individuale generalizzata che ha le sue basi nell’individualismo liberale e un importante punto di svolta nel neoliberismo tardo novecentesco: “There is no such thing as society”, pontificava Margaret Thatcher negli anni Ottanta del secolo scorso.

In Cosa significa essere umani?, Gallese e Morelli sottolineano come l’essere umano, oltre a ragione e logica, sia anche emozione e sentimento: «dietro a ogni pensiero c’è un’emozione e le emozioni intarsiano ogni scelta della nostra ragione», anche la razionalità è incarnata e ad essa occorre guardare in maniera relazionale. Le competenze simboliche degli esseri umani, spiegano i due autori, «derivano dalle potenzialità creatrici intrinseche alla natura corporea», tanto che «il linguaggio, la più sofisticata tecnologia cognitiva evoluta della nostra specie, infatti mantiene legami con le radici corporee da cui scaturisce e di cui costituisce l’espressione di un creativo riuso».

Come suggerisce lo stesso sottotitolo del volume, è dal corpo, dal cervello e dalla relazione che Gallese e Morselli  intendono provare a rispondere all’interrogativo posto dal titolo: Cosa significa essere umani?

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Ripensare la città secondo Murray Bookchin https://www.carmillaonline.com/2023/09/14/ripensare-la-citta-secondo-murray-bookchin/ Thu, 14 Sep 2023 20:00:08 +0000 https://www.carmillaonline.com/?p=78571 di Gioacchino Toni

Murray Bookchin, Dall’urbanizzazione alle città, traduzione di Elena Cantoni, elèuthera, Milano, 2023, pp. 392, € 24,00

Uscito originariamente nel 1987 con il titolo The Rise of Urbanization and the Decline of Citizenship, divenuto nell’edizione del 1992 Urbanization Without Cities per poi, nel 1995, ampliato, assumere il titolo attuale, From Urbanization to Cities. The Politics of Democratic Municipalism, lungi dall’essere una riflessione sulla pianificazione urbanistica o una critica della vita urbana, il volume di Murray Bookchin intende piuttosto formulare una politica municipalista confederale volta a estendere l’autodeterminazione del cittadino attraverso confederazioni [...]]]> di Gioacchino Toni

Murray Bookchin, Dall’urbanizzazione alle città, traduzione di Elena Cantoni, elèuthera, Milano, 2023, pp. 392, € 24,00

Uscito originariamente nel 1987 con il titolo The Rise of Urbanization and the Decline of Citizenship, divenuto nell’edizione del 1992 Urbanization Without Cities per poi, nel 1995, ampliato, assumere il titolo attuale, From Urbanization to Cities. The Politics of Democratic Municipalism, lungi dall’essere una riflessione sulla pianificazione urbanistica o una critica della vita urbana, il volume di Murray Bookchin intende piuttosto formulare una politica municipalista confederale volta a estendere l’autodeterminazione del cittadino attraverso confederazioni di villaggi, borghi e città in contrapposizione allo Stato-nazione.

A differenza di chi, nel denunciare lo svilimento del ruolo del cittadino nella società contemporanea, ha finito col limitarsi a proporre “soluzioni adattative”, la proposta dell’anarchico Bookchin non si rifà all’idea di conquista del potere statuale da parte di un’élite illuminata agente in nome della collettività, bensì mira a un’estensione delle forme di democrazia partecipativa.

Il volume ricostruisce la storia della città intendendola non come ambito di scambio capitalista e di gratificazione individuale, ma come luogo di una politica democratica partecipata. Così come gli ecosistemi si basano sulla partecipazione e sul mutualismo, altrettanto le città, e chi le abita, devono, secondo l’autore, riscoprire tali qualità, stabilendo relazioni sociali armoniose ed etiche.

Il municipalismo democratico rappresenta dunque una filosofia emancipatrice fondata su principi di autodeterminazione, in cui la politica diventa agire quotidiano in cui le comunità locali assumono nelle proprie mani il potere decisionale. Dalla Comune di Parigi alla rivoluzione curda nel nord-est siriano, il municipalismo democratico si configura come strumento utile a sottrarre potere allo Stato-nazione proponendosi di sostituire alla logica dell’urbanizzazione capitalista quella di una società fondata su principi solidaristici, ecologici ed egualitari.

Al fine di recuperare la politica, la cittadinanza e la democrazia, secondo l’autore, occorre guardare alla città come a un’arena pubblica in cui confrontarsi e discutere di affari pubblici, delle modalità con cui migliorare la vita degli individui in quanto esseri civici.

Nelle sue forme iniziali, la città fu l’arena par excellence per riconfigurare i rapporti umani, passando dalle aggregazioni basate su caratteri biologici, come la parentela, ad altre basate su dati prettamente sociali, come la prossimità abitativa; per l’emersione di forme istituzionali progressivamente più secolari; per il rapido proliferare di relazioni culturali spesso innovative; e per l’universalizzazione di attività economiche precedentemente legate all’età, al genere e alle distinzioni etniche. In breve, la città è stata l’arena storica in cui non casualmente le affinità biologiche si sono trasformate in affinità sociali, rendendola il singolo fattore più rilevante per trasformare un popolo etnicamente determinato in un corpo secolare di cittadini, una tribù campanilista in una civitas universale in cui, con il tempo, lo «straniero» e l’«outsider» potevano diventare membri della comunità senza dover comprovare alcun legame di sangue, reale o mitico, con un antenato comune. Così, non solo i rapporti politici hanno rimpiazzato le parentele, ma il concetto di humanitas condivisa ha rimpiazzato l’esclusività del clan e della tribù, le cui pretese biosociali di essere «il popolo» avevano spesso escluso l’«outsider» configurandolo come «Altro» disorganico, esogeno e spesso minaccioso. La città è stata dunque, storicamente, il luogo in cui sono emersi concetti universalistici come quello di «umanità», e tuttora ha il potenziale di diventare il luogo in cui riaffermare i concetti di autogestione politica e cittadinanza, in cui rielaborare nuovi rapporti sociali e una nuova cultura civica. I passi che hanno condotto dal clan di consanguinei, dalla tribù e dal villaggio alla polis, o città politica; dai fratelli e dalle sorelle di sangue, che acquisivano le proprie prerogative per nascita, a cittadini almeno idealmente liberi di decidere quali responsabilità civiche attribuirsi e quali affinità privilegiare sulla base della propria ragione e dei propri interessi secolari – ebbene, tutti questi passi costituiscono una valida definizione di città (pp. 17-18).

Bookchin analizza l’evoluzione delle città intesa come manifestazione di vita comunitaria, umana, etica ed ecologica che ha saputo valorizzare e potenziare l’individualità dando vita a forme istituite di libertà, individuandone quegli elementi di comunalismo autentico che possono essere recuperati e riformulati.

Lasciare che i grandi attributi civici languiscano nel passato, mentre i «futuristi» cibernetici e postmoderni proiettano l’irrazionalità del presente sul secolo a venire, equivarrebbe a permettere che l’ideale di una società razionale – quella che i grandi rivoluzionari di fine XIX e di inizio XX secolo chiamavano la «Comune delle Comuni» – sparisca dalla memoria delle generazioni future (p. 19).

Non si tratta, sottolinea l’autore, di mitizzare un passato in realtà segnato da vizi, limiti e ingiustizie ma, piuttosto, di riprendere «il concetto ellenico e medievale di città come unione etica di cittadini», guardando alla cittadinanza come a «un processo che comporta la trasformazione sociale e individuale delle persone in partecipanti attivi nella gestione della comunità» (p. 21). Guardare agli esempi del passato non significa dunque individuare modelli ideali da cui attingere acriticamente e astoricamente ma, piuttosto, andare alla ricerca di ciò che di innovativo è stato prodotto in termini di partecipazione attiva e diretta degli individui e delle ragioni dei loro fallimenti o dei loro superamenti in direzione opposta.

È importante distinguere il sociale umano dal politico e, come passaggio successivo, il politico dallo statuale. Abbiamo fatto un tremendo pasticcio confondendo le tre cose, e dunque legittimandone una in virtù della mescolanza con l’altra. Questa confusione ha gravi implicazioni per il presente e per il futuro. Abbiamo perso il senso di cosa significhi essere soggetti politici, demandandone le funzioni e le prerogative ai «politici», di fatto un gruppo selezionato e spesso elitario di persone che esercitano una forma di manipolazione istituzionale detta arte di governo. […] In modo analogo abbiamo perso il senso di cosa significhi essere un cittadino, uno status sempre più ridotto a quello di un mero «elettore» e «contribuente» che riceve passivamente i beni e i servizi erogati da uno Stato onnipotente e dai nostri rappresentanti eletti (p. 309).

Per arginare il rischio di una concentrazione di potere nelle mani di strutture che pretendono di operare in nome della collettività, vanificando nei fatti qualsiasi prospettiva di democrazia diretta, è indispensabile, sostiene Bookchin, incentivare forme di educazione municipale fondate sul faccia-a-faccia, sull’interazione personale, sul confronto concreto, così da promuove lo svilupparsi di una reale democrazia diretta. Dunque la necessità di partire dai piccoli gruppi, dalle associazioni di isolato, dai quartieri per dare vita a pratiche consapevoli che non possono essere facilmente bypassate da qualche istanza avanguardista incline ad arrogarsi il diritto di decidere in nome della collettività.

La cellula vitale che costituisce l’unità di base della vita politica non può che essere la municipalità, da cui tutto discende: dalla cittadinanza all’interdipendenza, dal confederalismo alla libertà. L’unico modo per dare concretezza alla politica è partire dalle sue forme più elementari: i villaggi, le cittadine, i quartieri e le città in cui le persone sperimentano, al di là della sfera privata, il livello più intimo di interdipendenza politica. È a questo livello che possono cominciare a familiarizzarsi con il processo politico, che comporta ben più del semplice gesto di informarsi e andare a votare. Ed è a questo livello che possono uscire dall’insularità della vita familiare – al momento celebrata proprio per la sua introiezione e il suo isolamento – e predisporre quelle istituzioni pubbliche che rendono possibile una vasta partecipazione e consociazione della comunità (p. 366).

Non si tratta, sottolinea più volte Bookchin, di far sparire la città, tanto meno di accettarla per quello che è, ma di «dotarla di un nuovo senso, di una nuova politica, di una nuova direzione, e offrire nuovi ideali di cittadinanza, molti dei quali in larga parte già realizzati nel passato», così che, dal basso, si possa costruire, insieme, «una nuova politica, capace di combinare gli alti ideali della cittadinanza partecipativa al riconoscimento di ciò che la città può diventare nel contesto di una società razionale, libera ed ecologica» (p. 25).

L’auspicio di tale prospettiva non è di certo bastevole al suo realizzarsi, le cose, ricorda l’autore, possono andare diversamente; può essere che

in futuro l’urbanizzazione abbia così completamente divorato la città e la campagna che la comunità sia ormai diventata un arcaismo; che la società di mercato si sia infiltrata in modo così pervasivo nei recessi più profondi delle nostre vite private da cancellare ogni senso di personalità, figurarsi di individualità; che lo Stato abbia ridotto non solo la politica e la cittadinanza a parodie di sé stesse ma che le sue fauci abbiano inghiottito persino l’idea di libertà (p. 372).

Alla luce della destrutturazione del mondo naturale che si aggiunge a quella del mondo sociale, «il recupero del concetto classico di politica e cittadinanza non è soltanto la precondizione di una società libera: è la precondizione della nostra sopravvivenza come specie» (p. 372).

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Scenari videoludici di guerra civile americana https://www.carmillaonline.com/2023/01/24/scenari-videoludici-di-guerra-civile-americana/ Tue, 24 Jan 2023 21:01:31 +0000 https://www.carmillaonline.com/?p=75404 di Gioacchino Toni

Ricostruire sui ruderi di un esperimento fallito ripetendo gli stessi errori

«Questo videogioco [Days Gone] racconta la storia di un operaio assediato dalle forze della globalizzazione, un soggetto in larga parte ignorato dalle forze politiche tradizionali. Un soggetto diffidente delle istituzioni, arrabbiato e impaziente. Un soggetto che prova nostalgia per un’immagine dell’America come terra di opportunità, una terra promessa costruita sui valori dell’espansionismo e della colonizzazione, sul mito della frontiera». In Days Gone i panorami americani vengono rappresentati «attraverso una visione di mondo antropocentrica ed estrattiva, per cui la natura è concepita unicamente come una serie di risorse [...]]]> di Gioacchino Toni

Ricostruire sui ruderi di un esperimento fallito ripetendo gli stessi errori

«Questo videogioco [Days Gone] racconta la storia di un operaio assediato dalle forze della globalizzazione, un soggetto in larga parte ignorato dalle forze politiche tradizionali. Un soggetto diffidente delle istituzioni, arrabbiato e impaziente. Un soggetto che prova nostalgia per un’immagine dell’America come terra di opportunità, una terra promessa costruita sui valori dell’espansionismo e della colonizzazione, sul mito della frontiera». In Days Gone i panorami americani vengono rappresentati «attraverso una visione di mondo antropocentrica ed estrattiva, per cui la natura è concepita unicamente come una serie di risorse da sfruttare, come un diritto inalienabile e indiscutibile. I giocatori si muovono tra le rovine dell’America, costruendo una nuova nazione sui ruderi di ciò che potremmo definire un esperimento fallito: anche se il gioco non lo esplicita, sono condannati a ripetere gli stessi errori» (pp. 251-252).

Così, in estrema sintesi, viene descritto il videogioco Days Gone (2019) – sviluppato da SIE Bend Studio e pubblicato da Sony Interactive Entertainment – da Soraya Murray, L’America è morta, viva l’America. L’affettività politica in Days Gone1, in Matteo Bittanti (a cura di), Reset. Politica e videogochi (Mimesis, 2023) [su Carmilla].

Days Gone è un action-adventure open world in terza persona con caratteristiche tipiche del survival horror ambientato nelle zone rurali dell’Oregon, in un’America post-apocalittica, in cui imperversa un’alterità radicale, il freaker, un essere mostruoso geneticamente modificato simile alla figura dello zombie contemporaneo. Il giocatore è tenuto a identificarsi con Deacon St. John, ex-militare bianco, che vagabonda disilluso a cavallo della sua motocicletta tra le rovine di una società piombata in una guerra civile che contrappone le stesse piccole comunità separatiste che si sono venute a creare dopo l’apocalisse che ha dilaniato il Paese a stelle e strisce.

Il protagonista/giocatore è costretto a fare i conti non soltanto con i temibili freaker e con feroci animali selvatici, ma anche – analogamente a quanto avviene nella serie televisiva The Walking Dead (dal 2010) ideata da Frank Darabont, tratta dai fumetti (dal 2003) di Robert Kirkman [su Carmilla 1  2] –, con le diverse fazioni di sopravvissuti contraddistinte da specifiche caratteristiche valoriali che spaziano dall’ideologia libertaria (nell’accezione americana anarcocapitalista) al fondamentalismo religioso, dal militarismo fortemente gerarchizzato alla logica concentrazionaria, ecc. Insomma, l’universo messo in scena da Days Gone è caratterizzato dal conflitto pervasivo, dall’inimicizia e da una violenza generalizzata e se per sopravvivere qualche forma di collaborazione reciproca si rende necessaria, occorre però far affidamento sulla diffidenza nei confronti di tutto e tutti.

Se in altra sede Soraya Murray si è preoccupata di interpretare in chiave ideologica la logica di rappresentazione del videogioco2, in questo saggio ha preferito indagarlo nella sua dimensione affettiva espressa da una peculiare esperienza estetica, in quanto convinta che è proprio nello spazio emotivo che, per usare le parole di Jennifer Doyle, “gli effetti devastanti dell’ideologia diventano particolarmente evidenti”3. Secondo Murray «Days Gone esprime in forma estetica una svolta ideologica: dall’espansione globale neoliberista alla spinta verso il nazionalismo e l’autosufficienza» (p. 221).

Alla studiosa «interessa comprendere come l’attraversamento spaziale e la temporalità degli ambienti simulati contribuiscono al portato affettivo complessivo del videogioco [e] come l’atmosfera stessa del videogioco possa comunicare particolari stati d’animo attraverso l’organizzazione dello spazio virtuale» (p. 222). Secondo Murray l’analisi di Days Gone aiuta a comprendere meglio l’ansia diffusa che permea il contesto socio-politico statunitense.

Nel videogioco il collasso sociale ed economico degli Stati Uniti è stato causato da un contagio, tema ricorrente in numerose opere cinematografiche recenti4, in questo caso diffuso involontariamente da Sarah, la moglie del protagonista, costretta pertanto a essere perseguitata dal senso di colpa e a cercare una soluzione scientifica al disastro che ha maldestramente causato. Il videogioco, però, sostiene Murray, più che sul misogino stereotipo dell’incoscienza femminile muove accuse anti-governative e anti-scientifiche: politica e scienza, insomma, sono considerati i veri responsabili del disastro apocalittico.

Murray sottolinea come se da un lato Days Gone, al pari di molti videogame, permette una certa customizzazione dei dettagli, dall’altro propone l’immedesimazione in un personaggio decisamente strutturato degli elaboratori del gioco caratterizzato dai cliché del maschio bianco tradizionalista e normativo incarnante i valori dell’intraprendenza, della forza e della durezza emotiva, reduce di guerra senza aver ricevuto per i sui servigi alla nazione un adeguato riconoscimento.

L’appeal ideologico di Days Gone, secondo la studiosa, si rifà allo stato d’animo rancoroso diffusosi negli Stati Uniti a partire dall’elezione del presidente Barack Obama del 2012 – soprattutto tra i bianchi della classe operaia e della middle class impoverita – in risposta al percepito decadimento dell’America tradizionale. Tale senso di frustrazione, di vittimizzazione del maschio bianco, ha determinato il «desiderio di “riprendersi” a tutti i costi la nazione, rendendola nuovamente grande» (p. 231) scemando facilmente in xenofobia nei confronti di tutte quelle forze aliene che assediano il Paese.

«Nel contesto della crescente polarizzazione tra l’Occidente e gli Altri, lo scenario survivalista attesta l’ansia diffusa di parte della popolazione che si sente vittima della globalizzazione» (pp. 231-232). Nel protagonista Deacon, così come in altri personaggi che popolano Days Gone, non è difficile vedere la «rappresentazione del bianco americano che si sente assediato e perseguitato» (p. 232), sebbene, sostiene Murray, non sia assimilabile alla classica figura del razzista o del suprematista bianco; in diverse occasioni egli disprezza i personaggi più marcatamente razzisti e intolleranti e non manca di allearsi con personaggi di colore con i quali, in alcuni casi, manifesta una qualche prossimità affettiva.

Come avviene in diversi film hollywoodiani post-apocalittici, anche in Days Gone spetta a un protagonista maschile bianco dare un ultima speranza all’umanità di ristabilire l’ordine dei tempi andati: se l’apocalisse è vista come evento che scombussola l’esistenza degli uomini bianchi, non può che spettare a questi il compito di risolvere la situazione. «Days Gone promuove l’idea che l’individuo è un agente libero e autonomo, che il capitalismo sopravviverà all’apocalisse e che lo sforzo umano individuale è più efficace dell’azione collettiva. Days Gone mostra come un soggetto forte possa adattarsi al panico e superare la crisi» (p. 236).

In termini di gameplay, l’intensità affettiva del videogioco alterna fasi di offesa (che prevedono l’eliminazione dell’Altro) e di difesa (sopravvivenza). Days Gone ci dice che il mondo è ostile, siamo soli, non possiamo contare su nessun altro al di fuori di noi stessi, dunque dobbiamo sopravvivere, sopravvivere, sopravvivere. Chi sopravvive? I fanatici delle armi da fuoco, gli ex soldati traumatizzati, i malvagi immorali senza scrupoli. Ci sono inoltre i “lavoratori essenziali”: meccanici, operai edili, carpentieri. In breve, uomini e donne della classe operaia che si sporcano le mani per garantire la sopravvivenza della civiltà, ma che sono sistematicamente sfruttati, sottovalutati e infine sacrificati (p. 236).

Donald Trump ha saputo sfruttare a proprio vantaggio tale immaginario insistendo nell’indicare nella globalizzazione la causa dell’erosione sociale della classe operaia e di quella media proletarizzatasi e prendendo costantemente le distanze dalla classe politica, contribuendo così alla sua delegittimazione.

Trump ha descritto gli Stati Uniti come una nazione inerte di fronte a legioni di criminali, spacciatori e stupratori provenienti dal Messico, disumanizzando gli immigrati con l’epiteto di “bestie”. Tra le soluzioni che ha proposto per arginare “la piaga”, spiccano le deportazioni di massa e la costruzione di un grande muro. Il “flusso” di cui parla può anche essere letto in relazione ai flussi globali di corpi, capitali e informazioni che caratterizzano la globalizzazione, un processo che produce manodopera a basso, anzi bassissimo costo, con la quale i lavoratori americani non possono competere (pp. 238-239).

Una parte importante dell’analisi di Murray riguarda il ruolo politico che viene ad avere il paesaggio in Days Gone. Nel videogioco il paesaggio viene presentato come un ambiente naturale e selvaggio invaso da una forza aliena che deve essere riconquistato, “ripulito dai nemici” al fine di ripristinare le “condizioni iniziali”.

La necessità di tale incombenza non è comunicata in forma verbale bensì spaziale, ovvero attraverso la messinscena di un territorio connotato come una risorsa limitata che appartiene di diritto a un gruppo specifico. In questo contesto, possiamo scorgere ovunque i detriti di una civiltà ormai perduta che tuttavia non si rassegna all’oblio. Laddove la società precedente era fondata sul consumismo, nel “nuovo mondo” il valore delle cose dipende dalla loro utilità pratica. Days Gone è strutturato sulla base di processi “naturali” legati ai comportamenti degli animali, degli infetti e delle persone. Tali comportamenti hanno un effetto diretto sulle azioni dei giocatori, sulle opportunità e sui risultati possibili nello spazio di gioco. […] L’ambiente simulato – che mostra un paesaggio tentacolare e maestoso, ricco di risorse, nella vibrante e grandiosa riproduzione del Pacifico nord-occidentale – promette una reinvenzione degli Stati Uniti come nuovo Eden, una fantasia di abbondanza, l’utopia della vita agreste (p. 248).

In conclusione, sostiene Murray, si può affermare che Days Gone comunica un messaggio autarchico e, pur non scemando nel complottismo, esprime una retorica anti-governativa, promuovendo «un’ideologia libertaria, basata sul primato del singolo rispetto alla collettività, e celebra la libertà personale come valore assoluto» (pp. 249-250). Non a caso sul piano narrativo tale videogioco può essere assimilato a un western in cui il protagonista, una sorta di fuorilegge, non rinuncia alla propria individualità, evita di unirsi in modo permanente con una delle fazioni in lotta e palesa una sorta di atavica diffidenza nei confronti di ogni iniziativa istituzionale: «Forte di una rappresentazione del paesaggio che segue il canone del sublime, combinata all’affetto politico anti-governativo e anti-scientifico, Days Gone mette in scena uno dei miti fondanti dell’America» (p. 250).

L’importanza di Days Gone, afferma la studiosa, «non risiede tanto nel suo messaggio politico, quanto nella capacità di veicolare una specifica affettività politica. […] Immergendosi per un lungo frangente temporale negli spazi di Days Gone, è possibile accedere all’intensità affettiva del sentimento politico che si è sviluppato negli Stati Uniti nel modo in cui si è sviluppato» (pp. 252-253).

 

 


  1. Versione in lingua inglese: America is Dead. Long Live America! Political Affect in Days Gone, in “European Journal of American Studies”, Special Issue – Video Games and/in American Studies: Politics, Popular Culture, and Populism, vol. 16, n. 3, 2021. Disponibile online [link], data di consultazione 24 gennaio 2023. 

  2. Soraya Murray, On Video Games: The Visual Politics of Race, Gender and Space, I.B. Tauris, London 2018 

  3. Jennifer Doyle, Hold It Against Me: Difficulty and Emotion in Contemporary Art, Duke University Press, Durham, North Carolina 2013, p. XI. 

  4. Ad esempio: La città verrà distrutta all’alba (The Crazies, 2010) di Breck Eisner e Dawn of the Dead (2004) di Zack Snyder, derivati dagli omonimi film del 1973 e del 1978 di George A. Romero; Io sono leggenda (I Am Legend, 2007) di Francis Lawrence, tratto dall’omonimo romanzo del 1954 di Richard Matheson; 28 giorni dopo (28 Days Later, 2002) di Danny Boyle; Contagion (2011) di Steven Soderbergh; World War Z (2013) di Mark Forster, derivato da un romanzo del 2006 di Max Brooks ecc. 

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